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Arte

Fantastiche convergenze della storia di cinema e fumetto – ulteriori considerazioni

Proseguendo nelle nostre considerazioni, possiamo affermare che sarà il serial a costituire il più fertile terreno di scambio, nell’ambito della doppia programmazione cinematografica (la famosa double feature) che proseguirà anche negli anni ’50 in ambito fantascientifico.

Le strade convergono anche negli anni ’60-’70, quando negli Stati Uniti compare il fumetto underground, e con le prime produzioni (tra Italia, Spagna e America latina) al di fuori del sistema editoriale tradizionale sintetizzate da Muñoz e Sampayo con Alack Sinner e successivi. Ciò che un tempo non poteva essere rappresentato, perché non funzionale al racconto, costituisce una importante rivoluzione narrativa e linguistica in cui le pause, gli eventi non-portanti, le lunghe sequenze senza parole appartengono tanto all’universo cinematografico quanto a quello fumettistico, entrambi ormai alla ricerca di un nuovo assetto economico e produttivo.

Non è un caso che Frammenti, l’ultimo testo comprensivo di sceneggiatura edito dal Centro Fumetto “A. Pazienza” di Cremona, contenga un’intervista ai due autori che dimostrano una spiccata sensibilità nei confronti del panorama cinematografico contemporaneo; in particolare, sono particolarmente ammirati da Muñoz e Sampayo i fratelli Coen, che con “Il grande Lebowski” hanno saputo sintetizzare un’immaginario, tanto dal punto di vista iconografico quanto sul piano tematico e contenutistico, molto vicino alle esigenze espressive del fumetto, con una carica surreale ed un potenziale straniamento per il lettore non dissimile sotto ceri aspetti da quanto espresso dall’underground americano, o comunque dalla produzione al di fuori del mainstream statunitense, se non altro per la revisione in chiave simil-parodistica (ma in realtà ben più patetica e rassegnata) di un genere noto al pubblico statunitense, ovvero il noir alla Chandler, affine alle atmosfere dei due autori argentini.

Non dimentichiamo, sempre nell’ottica di una ricerca formalmente ancorata alle tecniche cinematografiche, il fumetto horror quale esempio di genere indipendente, spesso ai margini ma forse per questo sopravvissuto alle varie svolte editoriali dell’ultimo mezzo secolo, al di là del triste episodio che vede protagonista la EC Comics in seguito all’adozione da parte degli editori del Comics Code1.

Sicuramente legata alle tematiche che stiamo affrontando è l’esperienza dell’avanguardia francese degli anni ’60 e ’702, testimonianza di un linguaggio tanto approfondito e maturo da produrre alcuni anni di riflessione sull’immagine, sulla narrazione, sull’estetica ormai contaminata dell’eterogeneo universo delle comunicazioni di massa. Autoreferenzialità e ridondanza dell’immagine legano naturalmente la produzione dell’area francofona contaminazioni con le esigenze espressive dei nuovi media, dalla computer grafica al videoclip, sono caratteristiche che il fumetto francese, spesso nell’ambito della fantascienza (con tutte le sfumature del caso, da Caza a Moebius, da Druillet alla coppia Valerian-Mezières, manifesta tuttora.

Per ora ci basti riflettere sull’applicabilità, anche nel fumetto, del concetto di Nouvelle Vague: con l’esperienza francese assistiamo alla nascita di una riflessione che contravviene alle prassi della tradizione classica, e che, proponendo un ripensamento di tutta la narrazione per immagini, assurge a livello di teoria.

Gli esponenti del movimento si raggruppano intorno a riviste alternative per il periodo di un decennio, esaurendo relativamente presto (come è logico attendersi da simili esperienze) la propria esigenza espressiva, analogamente alla controparte cinematografica assieme alla quale costituiscono un decisivo ponte verso la modernità, ovviamente in relazione ai rispettivi media.

In questi anni cinema, televisione e fumetto hanno raggiunto i rispettivi livelli di maturità, o perlomeno di visibilità, in un crescendo che porterà ad aggiungersi, tra gli anni ’80 e i giorni nostri, la grafica digitale e i suoi numerosi corollari.

Ogni considerazione estetica, tematica, linguistica che coinvolga uno qualsiasi di questi mezzi non può non avvalersi di conoscenze più vaste per cogliere a fondo i prestiti, le contaminazioni, le influenze reciproche che poggiano sulla maggior competenza e consapevolezza di autori e fruitori. Entrambe le categorie, infatti, usufruiscono ormai di un patrimonio di conoscenze comuni che contribuisce a diminuire le distanze e a creare un rapporto, se non biunivoco, sicuramente meno unilaterale tra le parti. Così, se ovviamente l’autore continua a detenere le redini della narrazione con una presenza quanto mai forte, il suo sapere è comunque condiviso, e le chiavi dell’interpretazione sono riconoscibili dallo spettatore attento che nella fase di decodifica sa risalire anche alle fonti esterne al linguaggio vero e proprio.

Difficilmente un film contemporaneo chiede al suo spettatore un completo abbandono in attesa che gli eventi si snodino: al contrario, spesso si stabilisce un rapporto paritario, una sorta di gioco all’individuazione di codici di varia natura.

In altre parole, il testo diviene luogo di discussione, di raffronto, di dialogo tra i due termini del processo comunicativo: se l’autore non appartiene alla stessa generazione del fruitore del testo, è sicuramente cresciuto, o ad ogni modo li conosce, sui fumetti o sui film della generazione precedente di scrittori, e coglie l’occasione per citarli, per riprenderli, o addirittura per metterne in discussione i limiti. Operazione alla quale il lettore è chiamato a partecipare, se non altro perché entra in causa il suo sistema di valori per quanto riguarda la sfera dei media, e in molti casi le sue motivazioni ideologiche più profonde, dati i delicati argomenti spesso considerati.

Assistiamo così ad una prevalenza dell’enunciazione sull’enunciato: una dimensione autoreferenziale cui il fumetto non è immune, in primo luogo per la maggior partecipazione richiesta al suo lettore (dallo sforzo di lettura alla “complicità” nella ricostruzione della catena sintagmatica sottesa alle ellissi, prerogativa degna di maggior attenzione di quanta dedicata finora dagli studiosi), in secondo luogo perché, già attraverso il disegno, il fumetto rimanda inesorabilmente all’atto creativo che lo ha generato.

In particolare con Cages di Dave McKean, recentemente pubblicato in edizione italiana, e con la serie di Sandman di Neil Gaiman (“una storia sulle storie”, dice il suo autore) la riflessione — dirittura decennale, in questi casi — si sposta sull’atto del narrare, sullo sforzo creativo che prelude alla nascita delle idee. Tappa obbligata per un’arte che, conseguita la maturità e ottenuta la considerazione dei critici, torna su se stessa per interrogarsi ed effettuare un bilancio complessivo prima di ripartire.

Tornando sul livello del raffronto, quanti sono, ormai, i richiami e le citazioni (al di là del caso Tarantino), quante le collaborazioni trasversali (un artista come Giger per Alien, Moebius per Il quinto elemento, Blade Runner 3, Dune), quanti gli utilizzi del comune supporto digitale (un approccio estremo e a suo modo teorico viene da Batman: digital justice di Pepe Moreno)?

Allo stesso modo, ci sarebbe impossibile analizzare a fondo i film di fantascienza sopra citati senza tener presente l’insinuarsi della cultura giapponese con il suo immaginario high-tech, il suo pessimismo, la sua fantapolitica (la dittatura delle multinazionali) di cui il fumetto è forse il testimone più attendibile4. Fumetto giapponese (o manga) la cui evoluzione nella direzione di un montaggio frenetico e nervoso sembra sfruttare (soprattutto in un utilizzo dei raccordi a noi estraneo) le pratiche degli ultimi videoclip e degli audiovisivi digitali in genere, campo in cui l’ipertecnologico Giappone ci ha spesso preceduti. Basti pensare a film come Tetsuo e a cartoni animati come Akira di Katsuhiro Otomo o The Ghost in the Shell di Masamune Shirow, questi ultimi non solo trasposizioni degli omonimi fumetti, ma soprattutto ponti ideali che tra i diversi linguaggi sembrano essersi stabiliti da anni sulla sponda orientale: una sorta di codici comuni della cultura di massa a cui l’occidente ha solo recentemente ad attingere.

Una multimedialità spinta, quella nipponica, che testimonia, per usare le parole di Sergio Brancato, una prevalenza del “sapere sul manufatto”5; in altri termini, la conformazione di un sistema culturale apparentemente omogeneo e tuttavia multiforme, fatto di rimandi non solo citazionistici, ma a livello profondo linguistici, iconografici, narrativi che caratterizzano la nostra concezione di “postmodernità” e ne costituiscono in buona parte la cifra, assieme alla matrice analizzabile sul piano testuale di cui parlavamo poc’anzi. E, in definitiva, l’intimo legame che ci lega al sistema culturale del Sol Levante, pur con tutte le distinzioni del caso, pone un limite sostanziale a chi ritiene il postmoderno l’emanazione esclusiva di una produzione dominante di marca occidentale, per quanto a volte le sue manifestazioni più rappresentative (almeno nella diffusione che ne viene data dai mezzi di comunicazione) potrebbero far pensare il contrario, una volta fatte proprie da una rete industriale in grado di recepirne le istanze.

Immagine articolo Fucine MuteLa prima grande svolta del manga ha luogo quando Osamu Tezuka, già negli anni ’40, persegue la propria personale ricerca che lo condurrà anche alla regia di animazione; su entrambi i fronti la principale fonte di ispirazione è il cartoon disneyano, che con Biancaneve e Bambi cominciava ad affacciarsi sulla scena giapponese (un omaggio a Disney è la tipica caratterizzazione dei personaggi con gli occhi grandi, tuttora prerogativa di ogni disegnatore nipponico). E in effetti l’utilizzo nel fumetto della tecnica cinematografica era l’obiettivo dell’autore per il superamento dell’eccessiva staticità della vignetta, poco più che illustrativa. Le sue migliaia di personaggi tra il 1947 e il 1980 hanno caratterizzato lo sviluppo della moderna interpretazione di quest’arte, anche perché con il manga e i relativi cartoni animati compare l’elemento pedagogico assente nella produzione occidentale, destinata esclusivamente all’intrattenimento dei bambini.

L’opera di Tezuka è fondamentale al punto di portare il fumetto orientale ad una più veloce e matura evoluzione rispetto all’analogo americano, sul piano linguistico (fin da subito il montaggio di Tezuka si avvale consapevolmente di tecniche cinematografiche) e sul piano tematico, complice anche la differente mentalità giapponese che si sottrae all’equivalenza tra fumetto e prodotto per l’infanzia.

In effetti la grande confusione inizia con l’arrivo in Italia negli anni ’70 delle serie animate (alcune ampiamente edulcorate dai contenuti più consistenti), che collocano in unico grande calderone storie per bambini e quelle rivolte ad un pubblico già adolescente. Il grande merito dell’animazione e del fumetto giapponese sta quindi nel non relegare l’utilizzo di tecniche cinematografiche al solo lungometraggio, cosa che puntualmente accadeva negli USA con i cartoons firmati Hanna & Barbera e con i fumetti dello stesso periodo nei confronti dei cartoni destinati alle sale6.

Fino a pochi anni fa il filtro più tra cinema e fumetto credibile, almeno per gli spettatori dell’ultima generazione (i più maturi e gli studiosi potrebbero pensare al serial cinematografico7), era costituito dal telefilm, se non altro per le comuni caratteristiche di serialità e di ricorsività di personaggi e situazioni; paragone che regge solo ad un esame superficiale, ma che ormai poco si adatta agli antieroi riflessivi e cupi che non solo gli Stati Uniti sono abituati a proporci anche al di fuori dell’ambito fumettistico.

A livello puramente linguistico, tuttavia, non è difficile riscontrare analogie soprattutto sul piano della scansione del ritmo (ad esempio i campi lunghi di introduzione e conclusione a racchiudere un nucleo narrativo movimentato), o sull’utilizzo di varianti ricorrenti a regolare i cambi di inquadratura; il terreno della cultura popolare rimane comune, e questo è forse il motivo per cui un recupero dell’immaginario del telefilm in Pulp Fiction e in Jackie Brown (ad esempio l’alta caratterizzazione iconografica dei protagonisti e l’uso dello split-screen 8) abbia trascinato con sé peculiarità tipiche del fumetto USA degli anni ‘60 (l’utilizzo dei colori primari accanto al nero e un particolare protagonismo del corpo umano89).

Il linguaggio forzatamente ellittico su cui si basa la giustapposizione di vignette sembra far breccia in alcune recenti produzioni per il grande schermo: in Lola corre, ad esempio, una corsa in profondità di campo con macchina da presa statica si combina di tre inquadrature-vignetta che differiscono per poche frazioni di secondo, e gli inserti di cartoon rivelano chiaramente la loro provenienza dal fumetto underground. Il film in questione è a sua volta un videoclip su vasta scala; in effetti quello del video musicale è un confronto con il fumetto (per l’inevitabile propensione all’ellissi10) che andrebbe effettuato con materiale adeguato a disposizione, anche alla luce del recente Do the evolution dei Pearl Jam, il cui progetto è affidato a Todd McFarlane.

L’ultimo grande omaggio al mondo del fumetto viene dai Balcani, con un Alan Ford in versione gitana proposto da Emir Kusturica in Gatto nero, gatto bianco.

Non dimentichiamo, a proposito di multimedialità, il videogioco, che da anni — e si parla degli anni ’80 — fa rientrare nei propri schemi cinema e fumetto con pari dignità; Batman, Superman, Dan Dare da un lato, Total Recall, Batman: the movie, Robocop, Predator dall’altro (tutti prodotti, questi ultimi, di casa Ocean, software house che deteneva all’epoca i diritti sulla maggior parte dei titoli di successo), spesso con analoghe situazioni di gioco, sono state le prove generali di ciò che oggi si ritiene una vera e propria esperienza, tanto immersiva quanto spettacolare e di assoluto spessore narrativo. Giocare a Blade Runner per credere, e per rendersi conto di quanto il connubio cinema-comics-videogame sia destinato a consolidarsi; guardarsi il videoclip di Californication, una sorta di Tomb Raider tra il fantastico e il metropolitano (Lara Croft, una delle maggiori icone pop degli anni ’90, è già fumetto e diverrà film, come Super Mario Bros e Street Fighter; certo, probabilmente di basso livello, ma per quanto ancora? E Pronti a morire di Sam Raimi non è forse uno Street Fighter in ambientazione western?). E, infine, tentare di immaginare cosa sarebbero stati i film sulla realtà virtuale, o in genere sulla base di soggettive digitali, non ultimo Star Wars — Episodio 1 con la gara di corsa, più vicino a Pod che a Ben Hur —, senza l’apporto iniziale del dungeon videoludico, dello sguardo del videogiocatore (altro interessantissimo oggetto di indagine), di tutti gli antesignani dei vari Doom, Quake, Unreal

La prova definitiva in tal senso è l’attività intrapresa da anni dalla LucasArts, ex-Lucasfilm; lo Skywalker Ranch è uno spazio condiviso da tecnici cinematografici e musicisti, programmatori e grafici della ILM; la divisione che si occupa di videogiochi è ormai divenuta un colosso che produce i numerosi episodi di Star Wars e Indiana Jones, e che ha segnato la storia del videogame con prodotti di successo e di straordinario spessore.

Nel frattempo, diverse linee di ricerca hanno percorso i paesi latini (Italia, Spagna e Argentina in primo luogo), quasi a rimettere ordine nel caos espressivo lasciato dall’avanguardia francese; un ritorno ad una situazione che vede quindi la riflessione estranea agli Stati Uniti, e non è un caso che l’ambito accademico cui si accennava all’inizio appartenga proprio a questi Paesi11.

E dall’Europa provengono gli autori dell’ultima rivoluzione del fumetto americano: Alan Moore, Neil Gaiman, il disegnatore Brian Bolland, e numerosi altri. Unica eccezione nell’ondata revisionista di metà anni ’80 è Frank Miller, statunitense, il quale in ogni modo si discosta ampiamente dalla produzione precedente (a parte Danny o’Neil e Neal Adams, con cui Batman comincia ad assumere i connotati del dark knight milleriano) e non è estraneo a influenze di stampo orientale (le sequenza d’azione mediante vignette orizzontali che occupano la lunghezza dell’intera striscia, ad esempio) o ad una plasticità monumentale dell’eroe — verrebbe quasi da dire — di stile raymondiano.

Il 1986 segna la definitiva svolta verso una maturità che prelude al riconoscimento della dignità letteraria del fumetto: Watchmen di Moore e Batman: The dark knight returns (fig.1.3) sottolineano una crisi dei supereroi in atto già da tempo, in rapporto ad un sostanziale cambiamento dell’età media del pubblico, sicuramente superiore a quella dei pre-adolescenti che leggevano le pur notevoli storie del duo Kirby-Lee.

Già Spiderman suggeriva comunque le prime considerazioni etiche nel genere supereroistico, ponendo il problema della responsabilità connessa al potere, sovrumano o meno che sia; la stessa genesi dell’eroe si ritrova più che mai dominata da un fatalismo che impone una convivenza forzata con il proprio doppio, a partire dall’Uomo Ragno per proseguire con la prolifica famiglia dei mutanti, da I Fantastici Quattro a L’incredibile Hulk, sotto l’egida di un immaginario plasmato dalla percezione della minaccia atomica12.

Il paradigma di riferimento, dal punto di vista narrativo, è quello della soap-opera, e dell’immaginario televisivo in genere13: per la prima volta, ad uno sviluppo della trama, qui particolarmente prolungato, vengono affiancati i problemi della vita privata e quotidiana dei personaggi, pur nella diversità che spesso suona come una condanna.

Perciò l’eroe s’innamora, stringe amicizie, esamina questioni economiche, quasi a ribadire l’atrocità di una condizione di vita che lo obbliga ad una forzata lontananza dal genere umano.

Sia Miller che Moore, poi, scaveranno nel mito per sezionarlo, per scovarne le contraddizioni, per metterlo di fronte agli interrogativi che nessuno aveva mai osato porre, per rivelarne la pretestuosità: è il caso del Comico in Watchmen, ovvero l’amoralità nel costume di Capitan America14, o Ava, la dark lady di Una donna per cui uccidere che si nutre della stessa mentalità maschilista che l’ha prodotta fino a renderla sua vittima15. Questa è la cifra del racconto fuori serie o dalla durata predefinita; possiede in sé la peculiarità di un genere (pur oltrepassandolo e possedendo, da vero e proprio testo frutto del postmoderno, le caratteristiche di altri regimi narrativi) e al tempo stesso ne scardina i limiti imposti dalla serialità, ovvero il manicheismo e la prevedibilità che le esigenze commerciali e narrative — semplicità della fruzione di un prodotto di largo consumo — conferivano a fumetto e cinema a puntate (di una certa durata, si intende).

Negli ultimi anni sembra che cinema e fumetto siano uniti nel proporre doppi sempre più inquietanti, impietosi fino alla schizofrenia che parte dalla ricerca di una identità16, nell’ansia di emergere che colpisce le persone comuni. Il “complesso della mummia” di Bazin rimane il punto di partenza per qualsiasi considerazione, ma l’impressione è che il calco non serva più per la sopravvivenza nel lungo periodo, quanto per una immediata e lucida autoriflessione. Il dualismo richiede una soluzione rapida, al di là delle conseguenze. Emergono così le “metà oscure”, le personalità nascoste, le esperienze rimosse, i drammi dell’inconscio, i sensi di colpa, di fronte a cui è difficile non soccombere se non a caro prezzo. Ed è forse questo il motivo di tanta importanza della corporeità, del corpo come oggetto fra gli oggetti e ugualmente manipolabile (La morte ti fa bella).

Dal primo Dr.Jekyll all’ultimo Face off, passando per Il silenzio degli innocenti senza dimenticare Burton, Cronenberg, e le deformazioni di Assassini Nati, il conflitto con il doppio si è evoluto al punto di eliminare qualsiasi certezza di una sua risoluzione a favore della vittima, o addirittura fino alla perdita di un’identità definita, fino a confondersi con il duplicato, il calco perfetto, il replicante17.

Di simili episodi abbonda la serie di Dylan Dog, e su questi temi si basa il corso dei supereroi degli ultimi quindici anni (Watchmen ma anche Kingdom Come, così come Arkham Asylum), in particolar modo laddove la riflessione riguardi tutta una concezione dell’identità nazionale americana ancora in crisi. Qui gli esempi si sprecano, e nell’impossibilità di esaminarli a fondo basterà citare Give me liberty, U.S. (acronimo di Uncle Sam) e il Batman di Miller.

Non stupisce, nell’ambito delle riflessioni sul corpo umano, una spiccata riflessione in termini antitradizionalistici sul tema dal vampirismo, che comunque sarebbe ritornato in virtù del recupero di generi come l’horror che, insieme ad una visione più colta del fantasy e della fantascienza in senso lato, gode di un attenzione maggiore nell’ultimo decennio; a mio modo di vedere, Dal Tramonto all’alba di Rodriguez, The Addiction di Ferrara, Vampires di Carpenter e il Cassidy di Preacher costituiscono altrettante occasioni di riflessione sul corpo, divenuto mappa e al tempo stesso capro espiatorio di quella perdita dell’antropocentrismo di cui il postmoderno ci offre testimonianza, e quindi passibile delle più severe e ciniche vessazioni. E non a caso il vampiro è un personaggio che attraversa la storia, e che quindi in questi casi può far parte a pieno diritto, pagandone lo scotto, di tutto il sistema citazionistico che nel bene e nel male abbonda di rimandi al passato, autonomamente (la citazione dell’episodio storico, come il vissuto di Cassidy che rimanda alla storia d’Irlanda) o attraverso il ritorno di prodotti e icone del sistema culturale che fu (il John Wayne che parla con Jesse Custer; i numerosi rimandi all’universo cinematografico nei fumetti di casa Bonelli). In questo caso è buon gioco di chi è avvezzo ai giochi di parole parlare di cinema postmoderno (e di fumetto, per l’appunto) che vampirizza i codici culturali del passato; vampirizza, sicuramente, perché reclama, perché spesso rielabora senza riflettere, appiattisce la profondità storica di ciò che riutilizza. Ma, se non altro, senza privarsi dell’ammiccamento ironico — non a caso, tipico di un genere preesistente che opera sulla base della citazione, ovvero la parodia — e dell’affetto evidente nei confronti di opere dl passato. Sul fronte cinematografico non dimentichiamo Intervista col vampiro e, da un punto di vista filologico (aspetto che non manca nel testo della contemporaneità, nel novero della citazione colta frutto di studio accurato della fonte; Kingdom Come può essere a buon diritto considerato il paradigma del recupero fumettistico) e, naturalmente, il Dracula di Coppola, dove i riferimenti culturali, non per ultimi quelli al cinema di genere, sono ben evidenti nei diversi registri che il film propone allo spettatore.

Con il 1991 arriva la consacrazione: Il sogno di una notte di mezza estate di Neil Gaiman vince — primo fumetto nella storia — il World Fantasy Award come miglior racconto breve, a testimonianza delle capacità di un autore che, con la saga di Sandman, ha sfoggiato una vastissima cultura letteraria, dal mito greco alle saghe nordiche, da Dante a Poliziano, dosata con incredibile coerenza.

Il fumetto di Miller ha invece rappresentato il riavvicinamento al cinema in termini sostanzialmente paritari, essendo il principale ispiratore del Batman di Tim Burton: regista, quest’ultimo, la cui opera andrebbe considerata anche alla luce dell’esperienza come disegnatore per la Disney e del suo amore per l’espressionismo (le scenografie di Gotham City e la somiglianza tra il Pinguino del secondo Batman e il Dr.Caligari di Wiene18), i cui versanti cinematografico e pittorico influenzano il fumetto da sempre, con particolare riferimento a Lorenzo Mattotti.

Parte della critica e del pubblico riscontrano una particolare ascendenza nipponica sullo stile di Miller, unita ad una indubbia competenza cinematografica: un successivo esame dei raccordi fumettistici ci permetterà di verificare in parte la veridicità di tali affermazioni. Rimane la sensazione che il miglior film su Batman, pur essendo il commissario Gordon il vero protagonista, sarebbe stato Batman: Year One (sempre di Miller), grazie alla profondità della sceneggiatura, all’umanità dei personaggi e al cupo cromatismo di David Mazzuchelli che, una volta tanto, non avrebbero reso la trasposizione diretta fumetto-cinema (e viceversa) così dannosa per entrambi, come invece è spesso accaduto19. Anche perché il fumetto in questione utilizza tecniche di montaggio che il cinema ben conosce: l’errore si commette quando non si vogliono riconoscere le rispettive incompatibilità, tecniche, espressive o tematiche che siano.

Così troviamo eroi in carne e ossa dalla resistenza sovrumana e film tratti da fumetti incapaci di replicare l’originale (i vari film su Valentina di Crepax, mai affidati comunque a mani capaci, o le ultime imprese di Joel Shumacher, verso cui gli appassionati sono stati stranamente indulgenti). Soprattutto quest’ultima categoria risulta piuttosto bistrattata, per la poca serietà con cui il fumetto veniva considerato fino a pochi anni fa o per il ritorno economico che ne consegue, con il risultato di una proliferazione di prodotti di facile consumo e dallo scarsissimo spessore. Per non parlare del processo inverso: inutile cercare un senso, al di là del business, nella versione a fumetti di film che basano il proprio successo, e la propria esistenza, su peculiarità estetiche irriproducibili su carta (basti l’esempio de Il Corvo 2). Verificheremo a tempo debito dove il monopolio Warner, che detiene e continua ad acquisire i diritti sui fumetti di maggior successo, ci sta conducendo. I segnali sono positivi, e attendiamo fiduciosi, se non altro, di un rispetto dello spirito originario e dei contenuti con cui i comics trasposti su schermo furono creati.

È il caso, piuttosto, di apprezzare fino in fondo le contaminazioni, i richiami trasversali, consapevoli o meno, nei film e nei fumetti che abbiamo citato (senza pretese di esaustività), proprio perché passati con successo al vaglio delle potenzialità dei rispettivi linguaggi.

Se in alcuni studiosi è ravvisabile la tendenza a ricercare la paternità delle tecniche linguistiche di cinema e fumetto, le attuali linee di ricerca propendono per una analisi che sottolinei le conseguenze insite nel riavvicinamento tra le due forme espressive, privilegiando le situazioni più ricorrenti e generalizzate.

Ci si è interrogati, ad esempio, sull’origine del primo piano, e il già citato Réné Clair insisteva nell’attribuirla al fumetto. Interrogativo, questo, tanto legittimo quanto estemporaneo, che oltretutto ci pone in una prospettiva sbagliata. Un conto è, infatti, la ricerca di soluzioni comuni in cui sia evidente un primo terreno di sperimentazione (è il caso del découpage classico utilizzato dal fumetto), un altro è il riscontro forzato di presunti prestiti che svilirebbero le potenzialità e l’indipendenza dell’evoluzione di ciascun linguaggio.

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