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Fumetto

Bepi Vigna

Le potenzialità narrative del fumetto

Fra il 2 e il 3 di maggio 2015 si è tenuta a Palmanova la prima edizione di un festival dedicato alla creatività e al divertimento. Il titolo prendeva il nome dall’associazione NovaLudica che lo ha organizzato: NovaLudica Atto I. Palmanova: la Fortezza del divertimento. La manifestazione si articolava in sezioni dedicate al fumetto, ai giochi, al cinema e all’immagine, alla musica, ai bambini e ai cosplayer. L’evento si è svolto con molto successo di pubblico nell’affascinante centro storico della città stellata e ha avuto, nell’area fumetto, diversi ospiti. Fra questi, Bepi Vigna e Romeo Toffanetti sono stati i protagonisti di un incontro molto interessante che mi ha visto nei panni del moderatore. Il titolo prendeva a prestito quello di un libro scritto dallo stesso autore sardo: La storia delle storie. Viaggio nei segreti della narrazione. In seguito, ho ripreso con Bepi Vigna i temi sviluppati durante l’incontro e ne è nata la seguente intervista.

Bepi Vigna

Alessandro Olivo (AO): Dopo aver letto il tuo libro La storia delle storie, mi è capitato di sfogliare un volume che raccoglie alcune interviste a Primo Levi. Lo scrittore torinese racconta che nel lager lui e gli altri prigionieri facevano un duplice sogno: da una parte sognavano di raccontare ma di non essere ascoltati o creduti, dall’altra sognavano di mangiare, di mettersi il cibo in bocca ma poi questo spariva all’improvviso. Secondo Levi, quindi, il bisogno di raccontare e quello di mangiare erano sullo stesso piano di “primordiale necessità”. Bepi, da dove nasce nell’uomo questa estrema necessità di raccontare le storie?

Bepi Vigna (BV): Credo che nasca dalla necessità di ricordare e di capire. Ricordare le informazioni apprese e tramandarle. Le storie sono il miglior sistema di comunicazione di informazioni. Le informazioni permettono di comprendere ciò che abbiamo attorno, che significa riuscire a rapportarsi con l’ambiente e con i propri simili. Quindi, le storie sono strettamente legate alla sopravvivenza.

AO: Jorge Luis Borges sosteneva che le storie che l’uomo narra da millenni sono sostanzialmente quattro, trasformate e rivedute, ma pur sempre solo quattro. Allora perché non ci stanchiamo mai di ascoltarle?

BV: Perché spesso non è importante ciò che raccontiamo ma come lo raccontiamo. L’uomo è in fondo come un bambino che chiede di sentire narrare le stesse fiabe. Ritrovando in esse ciò che già conosce è confortato, rassicurato. C’è un piacere del “ritrovare”, che spiega i meccanismi della serialità, del perché andiamo a vedere un nuovo film di James Bond e siamo felici di ritrovare tutti quei passaggi immancabili, che aspettiamo e caratterizzano le avventure di 007.

AO: Fra le storie che l’uomo ama di più ci sono quelle d’avventura. Perché? E quali elementi deve possedere una storia per potersi definire avventurosa?

BV: L’avventura non è un “genere”, ma potremmo definirla una “qualità” che nasce dalla presenza di due elementi: un rapporto stretto tra ambiente e personaggi per cui il primo determina il comportamento dei secondi (Robinson Crusoe sull’isola deserta, l’astronauta nello spazio); un accadimento eccezionale che rompe l’ordine abituale degli eventi (l’arrivo di Venerdì o dei Pirati in Robinson Crusoe, l’incontro con gli alieni per l’esploratore spaziale, l’attacco degli indiani per una carovana che va verso l’Arizona o la California).

La storia delle storieAO: In Italia Emilio Salgari è stato l’ultimo grande scrittore di letteratura d’avventura. Perché non ce ne sono stati poi degli altri? E sei d’accordo con quanti sostengono che l’eredità di Salgari sia stata raccolta da un altra forma espressiva, ovvero il fumetto, in particolare dalle pubblicazioni della casa editrice Bonelli?

BV: Gramsci diceva che gli intellettuali italiani non erano riusciti a stabilire un reale contatto-rapporto col popolo-nazione e per questo da noi non si è sviluppata una grande letteratura nazional-popolare. Però a partire dagli anni Cinquanta, la via al racconto popolare in Italia si è trovata grazie al fumetto: Tex, Blek Macigno, Capitan Miky, il Piccolo Ranger e poi Diabolik, Kriminal, Alan Ford, fino a Dylan Dog, Nathan Never e altri, sono la narrativa popolare italiana. Nel campo della televisione sono la nostra grande letteratura popolare gli sceneggiati televisivi (soprattutto quelli degli anni Sessanta e Settanta, di Majano e Bolchi, più che la fiction attuale).

AO: Da sempre la figura dell’eroe, il protagonista della storia, affascina l’uomo. Ma la funzione che nella Grecia antica svolgevano Ercole e Achille è la stessa di quella svolta millenni dopo dall’Uomo Ragno e Superman? E perché Ulisse ci piace più degli altri eroi classici?

BV: Perché possano piacere, gli eroi devono essere riconoscibili, ovvero devono possedere anche delle umane debolezze che li avvicinino agli uomini qualunque (agli uomini reali). Ulisse ci piace perché è diverso da altri eroi greci che non fanno che pensare al furore della guerra, che sono ossessionati unicamente dall’idea di guadagnare gloria e onori. Ulisse, no. Lui è spinto dalla curiosità e dalla ricerca del piacere. Così, quando incontra le sirene non si mette la cera nelle orecchie, come impone ai suoi marinai, ma si fa legare all’albero maestro per non rinunciare alla visione, ai canti delle meravigliose maliarde.

AO: Nel tuo libro citi Neo di Matrix (il film dei fratelli Wachowski) e i personaggi di Watchmen (il fumetto di Alan Moore) come esempi dei nuovi eroi contemporanei. Chi è quindi il vero eroe oggi?

BV: Oggi viviamo una fase epocale: le vecchie strutture narrative che hanno funzionato per secoli stanno cedendo il passo a qualcosa di nuovo. Le narrazioni sono influenzate sempre di più dalle nuove forme di comunicazione e dalla tecnologia: i video-games, internet, le serie Tv, stanno cambiando la letteratura, il cinema, i fumetti. E’ fatale che anche l’eroe si trasformi. Il protagonista di Matrix è forse uno dei primi esempi di un nuovo eroe, ma è ancora presto per definirne compiutamente le caratteristiche.

Nathan Never - disegno di Romeo ToffanettiAO: Se, da una parte, l’eroe bonelliano si è evoluto nel corso dei decenni seguendo inevitabilmente i tempi (vedi Mister No e Ken Parker negli anni Settanta), dall’altra conserva delle caratteristiche immutabili al di là dello scorrere del tempo. Quali sono i tratti che deve possedere sempre, secondo te, ogni eroe bonelliano?

BV: In realtà gli eroi bonelliani presentano spesso caratteri molto variegati, ciò che li accomuna è piuttosto lo stile del racconto e alcuni aspetti etici e morali che attengono alle storie più che ai singoli protagonisti. L’eroe bonelliano è fondamentalmente portatore di un messaggio legalitario, rassicurante e democratico, ma ogni tanto emergono eccezioni e anche vere contraddizioni.

AO: Come si colloca la figura di Nathan Never all’interno della storia degli eroi della Bonelli? Per quali caratteristiche si distingue e quali sono i motivi del suo successo che continua ormai dal lontano 1991?

BV: Nathan, nel panorama Bonelli è, secondo me, molto più innovativo e legato alla realtà di quanto di solito gli viene riconosciuto. Innovativo perché ha messo in discussione molti valori, ha proposto anche dei personaggi con delle ambiguità e ha trovato il coraggio di esplorarle. Il fatto stesso che sia un eroe afflitto dai sensi di colpa e che abbia maturato un carattere quasi autodistruttivo è molto indicativo. Inoltre, muovendosi all’interno di storie di fantascienza e avendo la fantascienza una sua naturale vocazione metaforica, le avventure di Nathan hanno trasfigurato, secondo una visione deformata, il costume, la realtà politica ed economica degli ultimi vent’anni.

AO: Oltre a fumetti, romanzi e saggi, hai scritto anche per il cinema, il teatro e la televisione. Credi che per ogni storia ci sia un linguaggio più adatto che la sappia raccontare?

BV: Sono convinto che ogni storia abbia una sua forma ottimale in cui può essere raccontata. Quando mi viene in mente un’idea la prima cosa che faccio e analizzarla in rapporto alle potenzialità di un mezzo espressivo e quindi decido se farla diventare un racconto o un romanzo, un prodotto video cinematografico, teatrale o un fumetto.

Will Eisner - Fumetto & arte sequenziale

AO: In cosa si distingue, rispetto agli altri codici, il linguaggio del fumetto, definito da Will Eisner “arte sequenziale”? Quale sforzo intellettuale implica nel lettore e quali sono i benefici?

BV: Il fumetto è un mezzo espressivo straordinario, che permette di veicolare qualunque contenuto. E’ un codice ibrido, che si avvale di immagini, di parole, di rappresentazioni grafiche, di suoni e movimenti, di convenzioni basate su associazioni. Non è un linguaggio facile da apprendere: viene naturale se si approccia da bambini, ma se lo si conosce solo da adulti può essere ostico.
La definizione di Eisner mette in evidenza il fatto che nei comics il linguaggio nasce dal rapporto tra le diverse unità narrative (le vignette); è questa è la sua caratteristica principale, secondo me. L’importanza della cosiddetta closure, quindi, è fondamentale.
Sono anche convinto che così come il cinema delle origini basava il suo fascino sul fatto di poter mostrare l’immagine in movimento, il fumetto fondi la sua capacità di fascinazione sul segno grafico, ovvero nella capacità del disegnatore di costruire mondi e persone, di dare l’illusione della profondità e consenta al lettore di spaziare con lo sguardo oltre orizzonti che in realtà sono sempre un’illusione, perché il tratto è bidimensionale: ciò che guardiamo è in realtà solo una serie di righe tracciate su un foglio, ma lo dimentichiamo. E questa è magia!

AO: Nel corso dei decenni il linguaggio del fumetto si è evoluto. Per restare alla Bonelli, basti pensare a serie come Storia del West o Ken Parker in cui si assistette alla progressiva scomparsa delle didascalie e all’inserimento di tecniche narrative tipiche del linguaggio cinematografico. Oggi come sta cambiando il fumetto? Sta subendo l’influenza di nuovi linguaggi di narrazione come quelli delle serie televisive e dei videogiochi? Internet e l’editoria digitale aiutano il fumetto e la narrazione in generale?

BV: C’è un interessante libro, pubblicato da Rizzoli, che s’intitola Telerivoluzione. E’ stato scritto dal critico americano Alan Sepinwall e aiuta a comprendere come le serie televisive siano ormai diventate una delle più importanti forme di narrazione dei nostri tempi. Il saggio di Spinewall è un viaggio tra le serie che hanno fatto la storia della televisione degli ultimi anni, da I Soprano a Breaking Bad, da Lost a Buffy l’ammazzavampiri, ma finisce per rivelarsi un’acuta e illuminante analisi della cultura contemporanea.
Un tempo i prodotti seriali erano considerati un ambito spurio in cui si relegavano d’ufficio i fumetti e i racconti illustrati e tutti i prodotti narrativi (letterari e non), che si rifacevano a un “genere” (come i “gialli”, la fantascienza, l’horror, il western).
Oggi ci si accorge che il modello seriale ha delle potenzialità enormi: è come se si scoprisse una forza, rimasta a lungo inespressa, che permette di superare i limiti del romanzo e del film, consentendo di “sperimentare con la forma”, avventurarsi in approfondimenti, digressioni, sfumature e introspezioni, fino a poco tempo fa impensabili all’interno di un unico prodotto narrativo.
Ma non è stato solo il mezzo televisivo ad accelerare il rinnovamento in atto. C’è di mezzo anche l’apporto del video-game che, rispetto alla vecchia fabula, ha sostituito gli “avvenimenti” con le “attività”, spingendo i meccanismi interattivi fino a una serie di prove organizzate su diversi livelli.
Se nei giochi tradizionali (come scacchi e dama) le regole sono enunciate chiaramente, una volta per tutte, nei vidogames non esistono norme ferree, ma spesso queste devono essere identificate dal giocatore ed è proprio attraverso di esse che l’impegno ludico prende forma di narrazione.
Indizi importanti su come stia evolvendo la narrazione sono rappresentati da libri come La verità sul caso Harry Quebert di Jöel Dicker, I Falsari di Antoine Bello o Le ho mai raccontato del vento del Nord di Daniel Glattauer; oppure film come il già citato Matrix (1999- 2003) e Cloud Atlas (2012) dei fratelli Wachowski, o Memento (2000) e Inception (2010) di Christopher Nolan; tutte opere che risentono fortemente delle contaminazioni di diversi linguaggi e che offrono una possibilità di lettura su più livelli, permettendo al racconto di tradursi in pensiero critico.

Joe Sacco - PalestineAO: È da alcuni anni che autori di fumetti come Joe Sacco, Guy Delisle e molti altri stanno contribuendo all’affermazione di un nuovo fenomeno, il graphic journalism, in cui il linguaggio del fumetto si fonde con quello del giornalismo. Cosa ne pensi? Quali sono le sue potenzialità?

BV: Il graphic-journalism permette di far passare l’informazione attraverso al sensibilità di un artista che si esprime anche con un segno grafico. Può essere molto più efficace del giornalismo tradizionale, soprattutto in questa epoca molto complessa da descrivere e in cui c’è tanto cattivo giornalismo. Il disegno, spesso, è più sincero di una parola scritta.

AO: In Italia c’è la tendenza da parte di molti a contrapporre un fumetto d’autore, da libreria, a un altro popolare, da edicola, per cercare di invogliare ai fumetti coloro, e sono tanti purtroppo, che credono che si tratti solo di una lettura banale per ragazzi. A tal fine si usa il termine graphic novel distaccandosi così, anche con le parole, dal termine fumetto. Cosa ne pensi?

BV: E’ un’altra di quelle aberrazioni che nascono in un ambiente culturalmente sottosviluppato, dove servono paletti per difendere posizioni e dove non si ha rispetto per la grande cultura popolare. Credo che esistano solo fumetti buoni (fatti bene) e fumetti scarsi (fatti male). Spesso il fumetto d’autore è il rifugio di chi non sa destreggiarsi con la narrazione e ha problemi di prospettiva e anatomia.
Un fumetto popolare e seriale può convivere con la ricerca e la sperimentazione, anzi, l’uno ha bisogno dell’altra. Quelli che non lo capiscono dovrebbero scendere dal pero e studiare un po’.

AO: Tu sei un profondo conoscitore e un grande appassionato di bande dessinée, alla quale hai dedicato anche un saggio. Perché in Francia, al contrario dell’Italia, il fumetto non è soggetto a pregiudizi ma gode della stessa dignità delle altre arti, come cinema, letteratura e teatro?

BV: Credo che sia solo un fatto di ambiente culturale più evoluto e di maggior apertura mentale. Qui da noi il mondo editoriale è legato spesso a logiche consortili, la critica sta scomparendo. Manca la curiosità intellettuale e la capacità critica oggettiva di un pubblico vasto.

AO: Vorrei ritornare alla domanda iniziale, ai motivi per cui raccontiamo. Credi che le storie siano l’estremo sforzo che l’uomo compie per accostarsi a Dio? O è vero il contrario: è l’uomo che ha fatto un regalo a Dio donandogli uno dei suoi più belli attributi, ovvero saper raccontare (e quindi creare) attraverso la parola?

BV: Buttiamola sul religioso filosofico: credo che l’uomo sia uno strumento del Dio/Universo; siamo l’organo che permette al Dio-Universo di creare attraverso delle narrazioni e anche di compiere dei gesti artistici.

Bepi Vigna, scrittore, sceneggiatore, giornalista pubblicista, collabora con varie riviste e quotidiani. È nato in Sardegna e vive a Cagliari. Ha scritto numerose sceneggiature per le collane a fumetti della Bonelli (Dylan Dog, Martin Mystère, Nick Raider, Zona X, Zagor) e Disney (Topolino), con le quali collabora tuttora. Ha creato con Michele Medda e Antonio Serra i personaggi e la serie a fumetti Nathan Never (Bonelli) e Legs Weaver (Bonelli). Ha pubblicato diversi saggi, l’ultimo dei quali si intitola La storia delle storie. Viaggio nei segreti della narrazione (Arkadia Editore, 2013), realizzato programmi televisivi, scritto testi teatrali, sceneggiature cinematografiche, cortometraggi. È anche autore di opere di narrativa: L’estate dei dischi volanti (Condaghes, 1997), La pietra antica (Condaghes, 1999), Si è fatto tardi (Aisara, 2008) e numerosi racconti. Nel 1993 ha fondato a Cagliari una scuola di fumetto che opera nell’ambito del Centro Internazionale del Fumetto, di cui è direttore.

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