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Cinema

Matrix: la realtà e il suo doppio (III)

Il doppio come superamento dei limiti dell’uomo e della realtà

Immagine articolo Fucine MuteContinuando il nostro percorso nella cinematografia contemporanea si impone adesso un cambio di prospettiva. Fino ad ora i personaggi dei film che abbiamo analizzato si trovavano in un mondo della cui realtà cominciavano a dubitare, fino ad arrivare alla scoperta che si trattava di un mondo falso ed alternativo alla realtà, creato ad arte per ingannarli. Poteva trattarsi di un’allucinazione creata al computer, o di un videogioco, di una rete di informazioni false indotte dai mass media, o di un immenso set creato per un programma televisivo. In tutti questi casi i personaggi credevano realtà quella che non lo era: da qui lo stupore, la frustrazione, il dolore per sentirsi ingannati, il disorientamento e l’incertezza su quale potesse essere la verità. E spesso la volontà di fuggire da questo doppio ingannevole verso la realtà.

Nei film che tratteremo ora la prospettiva è rovesciata: i personaggi si trovano nella realtà effettiva, non hanno dubbi su questo, ma sono alla ricerca di un doppio di essa. Il riferimento è ovviamente alla realtà virtuale, ad una soluzione tecnologica che permetta ad essi di vivere in una realtà alternativa. Il ricorso a questa soluzione è certamente un modo per superare i limiti intrinseci che l’uomo come tale presenta, limiti del corpo e della mente. Un desiderio di estendere le proprie capacità, un desiderio che spesso diventa quello di una vera e propria fuga dalla realtà, da una realtà che non si vuole accettare.
Proprio per questo la realtà virtuale creata per ampliare quella reale o fuggire da essa può essere considerata alla stregua di una potente droga.
Ma non dobbiamo scordare che uno dei mezzi più potenti per sublimare la realtà è la mente umana, il proprio inconscio, il sogno. L’uomo è infatti in grado di creare un doppio della realtà solamente sognando, senza il bisogno di ricorrere ad alcuna tecnologia.

1. Il sogno come fuga dalla realtà: Brazil

Secondo recenti ricerche scientifiche si calcola che il sonno occupa due terzi della vita, e che un quarto del sonno sia popolato da sogni: il sogno notturno occuperebbe così un dodicesimo dell’esistenza di un uomo; un uomo di sessant’anni ne passerebbe ben cinque sognando. E non bisogna dimenticare i sogni ad occhi aperti e le fantasticherie diurne: si capisce così che parte importante abbiano i sogni nella vita di ognuno, di quanto possa dire su noi stessi e sui nostri segreti.

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Per Freud il sogno è l’espressione di un desiderio represso; per Jung l’autorappresentazione spontanea e simbolica della situazione attuale dell’inconscio. “Il sogno sfugge dunque alla volontà e alla responsabilità del soggetto: il suo svolgersi notturno è spontaneo e incontrollato. Per questo motivo il soggetto vive il dramma sognato come se esso esistesse realmente al di fuori della sua immaginazione. La coscienza della realtà si cancella e si dissolve il senso della propria identità. Chuang-tzu non sa più se è Chuang-tzu ad avere sognato di essere una farfalla, o se è la farfalla che ha sognato di essere Chuang-tzu.” Simile è l’esempio che fa Pascal: “Se un artigiano fosse certo di sognare tutte le notti per dodici ore di essere re, io credo che sarebbe quasi altrettanto felice di un re che sognasse tutte le notti di essere artigiano.” Si vede dunque come i piani di sogno e realtà possano confondersi (rischio anche della realtà virtuale) e come l’inconscio umano riesca a creare un vero e proprio doppio attraverso il sogno.

Ci sono molti tipi di sogni, tra cui è interessante ricordare “il sogno iniziatico dello sciamano o del buddista tibetano del Bardo-Thodol, carico di efficacia magica e destinato ad introdurre in un altro mondo attraverso una conoscenza ed un viaggio immaginari.”
Il sogno ad occhi aperti, come si è detto, può essere assimilato al sogno notturno, per i simboli adoperati e per le funzioni psichiche assolte. Secondo Maria Zambrano, “nella veglia, il sogno si impadronisce impercettibilmente del soggetto e produce un certo oblio o un ricordo il cui contorno si trasferisce ad un livello della coscienza che non può accoglierlo. Il sogno diviene dunque il germe di un’ossessione, di un cambiamento della realtà.”
Una delle funzioni fondamentali del sogno è quella di stabilire un equilibrio compensativo nella psiche della persona: desideri, aspirazioni, angosce del conscio trovano nelle immagini dei sogni una compensazione. “Il dramma onirico può concedere ciò che la vita esteriore rifiuta e rivelare lo stato di soddisfazione o di insoddisfazione nel quale si trova la capacità energetica (libido) del soggetto. Ma talvolta lo scarto fra il sogno e la realtà è tale che assume un carattere patologico e che tradisce nella libido stessa una dismisura che niente può compensare.”
Il sogno può concedere ciò che la vita reale rifiuta, si è detto. Il riferimento che viene in mente è il già citato film Brazil di Terry Gilliam. Il mondo di Brazil è quello opprimente di 1984 di Orwell, seppur rappresentato in maniera visionaria e fantasmagorica. C’è un ministero che controlla tutti, una polizia pronta a sedare ogni rivolta, a modificare la realtà per creare delle prove quando non ne ha.

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In questa realtà senza sbocchi e senza speranza l’unica via di fuga possibile per il protagonista, Sam Lowry, è il sogno. Hanno una parte fondamentale nel film le sequenze in cui Sam sogna se stesso in forma di eroe alato, metà Icaro, metà Sigfrido. Sogna di volare libero in alto, oltre le nuvole, alla ricerca della donna dei suoi sogni. Donna che si materializzerà nella realtà facendogli mettere in gioco la sua vita.
“Nei miti (Icaro) e nei sogni, il volo esprime un desiderio di sublimazione, la ricerca di un’armonia interiore, di un superamento dei conflitti. Questo sogno si verifica particolarmente presso i nevrotici, che sono poco capaci di realizzare da sé i loro desideri di elevazione. Significa simbolicamente non poter volare.” E infatti Sam non può volare, non è libero, è inizialmente incapace di ribellarsi, oppresso com’è dal sistema. “L’immagine del volo è un sostituto irreale dell’azione che converrebbe compiere. Non sapendo, o non potendo, o non volendo compierla, si richiede ad un sogno di realizzarla, superandola.”

A proposito del sogno, merita fare un breve cenno a come quella onirica sia una scelta molto sfruttata in alcuni film degli ultimi anni, usata spesso per sorprendere lo spettatore, ma importante per sottolineare come il cinema sia sempre più interessato al tema del doppio.
Nel film Mulholland Drive (Usa, 2001) di David Lynch l’intera vicenda della prima parte (un’aspirante attrice che arriva ad Hollywood a cui tutto sembra risplendere e sorridere, il suo incontro con una smemorata reduce da un incidente) può essere visto come un sogno della protagonista, la sua aspirazione ad una vita diversa da quella che sta vivendo. “Una storia nella storia, scritta da una persona […] che rielabora il desiderio (di un amore perfetto, di una carriera splendida) attraverso la grammatica (visiva) dell’inconscio.”
Lo stesso tema appare anche in Vanilla Sky (Usa, 2001) di Cameron Crowe dove si scopre che le avventure del protagonista (sfigurato dopo un incidente, ma che improvvisamente guarisce e ritrova il suo amore) non sono altro che un sogno indotto da una realtà virtuale, in seguito ad un processo di criogenesi. La storia è alquanto improbabile e alquanto difficile da spiegare; quello che è interessante è che la vita virtuale vissuta da David Aames è modellata su quelli che sono i suoi sogni, sul “rimpianto di ciò che non è accaduto nella vita reale.” La vita creata virtualmente è quindi un sogno che tende a compensare ciò che gli manca nella realtà (l’amore, il padre) per diventare una vita ideale, basata su quello che davvero lo rende felice.

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Fight Club (Usa/Germania, 1999) di David Fincher sembra invece voler suggerire la schizofrenia del protagonista, yuppie insoddisfatto e represso, che crea un amico immaginario, un vero e proprio alter ego nella persona di Tyler Durden, che lo induce a combattere per ritrovare se stesso. Tyler non è altro che la proiezione ideale che lui ha di sé: è come vorrebbe essere, libero, selvaggio, anarchico, senza paure, consapevole di sé.

In tutti questi casi abbiamo un esempio di come il sogno, inteso come sogno vero e proprio, immaginazione, sogno virtuale, o vizio della mente, permetta all’uomo di fuggire dalla realtà, di sublimarla, di superarne i limiti.
Ed è proprio quello che l’uomo sembra chiedere alle nuove tecnologie: un sistema che gli permetta di superare i propri limiti, di smontare e ricreare la realtà a proprio piacimento, di compensare ciò che manca nella vita reale. Qualcosa che gli permetta insomma di raggiungere un mondo ideale.

2. La realtà virtuale

Le moderne tecnologie, ancora da perfezionare enormemente, stanno facendo intravedere all’uomo possibilità che fino a pochi anni fa erano solo un’aspirazione.
L’uomo ha sempre cercato al di fuori di sé una protesi, un veicolo che fosse in grado di sopperire ai suoi limiti, come ad esempio quello della velocità. I mezzi di trasporto sono stati i primi veicoli. Come scrive Virilio, “saliamo sul cavallo, sul veicolo automobile, ci eleviamo per essere levati, rapiti dalla protesi che prolunga la nostra mobilità.”
Dopo i mezzi di trasporto, è venuto il momento dei mezzi di comunicazione. “La tecnologia è divenuta l’immediato prolungamento delle nostre capacità umane”, scrive de Kerckhove. “L’uomo, a quanto sembra, è in grado di adattarsi molto rapidamente a mutamenti di rilievo. Nello spazio di una generazione siamo riusciti ad imparare ad accettare la televisione, il computer e le reti come fenomeni perfettamente normali, senza renderci conto di quanto grande potesse essere il loro influsso sulla nostra psiche.” Continua de Kerckhove: “per molti aspetti, le tecnologie sono divenute il prolungamento delle nostre menti e dei nostri corpi, proiezioni delle nostre potenzialità umane. Al giorno d’oggi, possiamo inoltrarci nello spazio, penetrare nella materia, persino modificare le regole del tempo, anche se nel complesso diamo tutto ciò per scontato.” Se ci riflettiamo, ciò è vero: la nostra generazione ha sempre convissuto con la televisione, la radio, il telefono, ed è quindi normale che dia per scontata l’esistenza e lo sviluppo di certi strumenti.

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Chiunque si sentirebbe infatti estremamente limitato dalla mancanza di qualcuno di questi strumenti nella propria vita quotidiana. Meno scontato è essersi abituati facilmente ad altri mezzi tecnologici: chi scrive è abituato ad usare un telefono cellulare da meno di cinque anni, mentre utilizza un personal computer e le risorse della rete telematica da meno di due. Eppure ritiene questi mezzi ormai quasi indispensabili per la vita professionale e di relazione. Ha ragione quindi de Kerckhove quando afferma la nostra capacità di adattamento ai mutamenti della tecnologia.

Egli conia il termine “psico-tecnologia”, “per definire una tecnologia che emula, estende o amplifica le funzioni senso-motorie, psicologiche o cognitive della mente.” Vedremo come questo concetto sarà importante nell’analizzare i prossimi film.
Una di queste “psico-tecnologie” è senz’altro la televisione, già citata nel capitolo precedente come potenziale creatrice di una realtà distorta. Qui possiamo vederla da un altro punto di vista: invece di percepirla solamente come un conduttore a senso unico di materiale audio-visivo, sarebbe da considerare “come un’estensione dell’occhio e dell’orecchio fino ai luoghi da cui le immagini provengono.” La televisione è “un immaginario collettivo proiettato all’esterno dei corpi della gente, tale da aggregarsi in un processo relativamente coerente e convergente.”
Ma il discorso su queste tecnologie che “estendono le facoltà di invio e di ricezione della coscienza e penetrano e modificano la coscienza”si fa ancora più pregnante se parliamo di un nuovo strumento tecnologico in fase di sviluppo “noto come “Realtà Virtuale”, che aggiunge il tatto alla vista e all’udito ed è tanto vicino a “drogare” il sistema nervoso umano come nessuna tecnologia lo è mai stata. Con la realtà virtuale, noi proiettiamo letteralmente la nostra coscienza al di fuori del nostro corpo e la vediamo obiettivamente — forse per la prima volta.”

A proposito di questa nuova tecnologia de Kerckhove oltre al termine “estensione” usa anche la parola “droga”. L’accostamento non è casuale. Le droghe sono state considerate da una certa cultura, soprattutto negli anni Sessanta, come un veicolo di estensione della mente umana. Lo ricorda anche Elemire Zolla, nel suo saggio Uscite dal mondo. “Per ora esultano soprattutto i vecchi profeti dell’LSD come Timothy Leary, il quale proclama che è infine disponibile ciò che negli anni Sessanta fallì. Davvero gli effetti degli stupefacenti non sono più desiderabili, da quando è lecito congegnarsi liberamente la realtà virtuale più auspicata, con tutte le dilatazioni o i rimpicciolimenti, tutte le intensificazioni o gli sfumati immaginabili. Non c’è pericolo, le realtà virtuali sono percezioni del tutto normali.”

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Ed è proprio l’assenza di rischio rispetto ad altre esperienze, come quella della droga, quello su cui puntano i sostenitori delle realtà virtuali. Zolla lo ricorda anche quando fa riferimento agli allucinogeni, usati dagli sciamani per ottenere le loro visioni. “Sinora all’infuori dell’India questo piccolo paradiso costava un prezzo terrificante: guai a chi osava coglierlo, il sistema nervoso ne restava scosso alle radici. D’ora in poi saranno offerti programmi computerizzati di delizie, con scene gioiose di dispiegata potenza; non si solleciteranno nella fantasia, ma si proietteranno direttamente sui sensi e il sistema nervoso rimarrà indenne, si godrà senza perdite. Basterà indossare gli attrezzi, scegliersi il programma preferito ed eccoci commutati in volatili o insetti o re o angeli.”
La realtà virtuale viene vista dunque come un’occasione per “uscire dal mondo” evitando i rischi che fino ad ora ciò avrebbe comportato. “Infatti il moderno (occidentale) sciamano sogna di poter raggiungere lo stato di trance senza dover pagare (di persona) nessun pegno alle tribolazioni proprie delle pratiche iniziatiche. Ovvero: uno stato di trance che consenta di avventurarsi nel sacro senza abbandonare le delizie del profano.”
Zolla parla di strumenti da indossare: vediamo di cosa si tratta. Immagini congegnate dal computer (i pixel) possono essere proiettate in tre dimensioni, simulando così la realtà. Queste immagini vengono proiettate grazie a degli occhiali, in realtà due cuffie da porre sugli occhi (eye-phon), in modo che sia proiettata una stereovisione sulla retina. L’attrezzatura è completata da un sensore appoggiato alla fronte, che registra i movimenti del cranio; da due cuffie per trasmettere alle orecchie; da un paio di guanti intelligenti (data-glove), che registrano i movimenti delle dita e trasmettono sensazioni; da una tuta intelligente (data-suit), che registra i movimenti del corpo e anch’essa trasmette sensazioni. “Grazie a queste apparecchiature si entra in un mondo che appare identico a quello reale. Ci si può trovare su un campo; alzando la mano all’altezza del viso arriva una palla, stringendo la mano la pariamo e quindi la lanciamo al fondo del campo.”

Leggendo questa frase e pensando ai guanti ed alla tuta da indossare per rendere possibile l’ingresso nella realtà virtuale, ci si rende conto di che importanza abbia il tatto per la completa realizzazione di essa. “Alcuni ricercatori di RV si interessano particolarmente alla creazione di simulazioni credibili del tatto. […] Il tatto non è solo il fondamento della realtà, è anche una delle basi dell’intelligenza e della comprensione.” La realtà virtuale dovrebbe dunque riuscire ad offrire “un mezzo di proiezione elettronica del nostro sistema nervoso, e soprattutto il prolungamento elettronico del tatto. Come San Tommaso ha abbondantemente chiarito, avere una visione è cosa ben diversa dal riuscire a toccarla.” Sembra che la simulazione del tatto nella realtà virtuale, per quanto imperfetta, sia più potente di quella visiva per via della tridimensionalità. “La gente pensa alla tridimensionalità come ad un fatto visivo, ma la sensazione dominante della tridimensionalità è quella tattile. Quando ci si aggira nella RV, tutto il nostro corpo è a contatto con l’ambiente circostante, proprio come l’acqua quando si nuota in una piscina.”

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Il paragone con l’acqua rende molto bene l’idea di quella che dovrebbe essere l’immersione in una nuova realtà, la penetrazione graduale in un ambiente tattile. Interessante è anche il riferimento mitologico fatto da de Kerckhove. “Il richiamo della tecnologia elettro-tattile mi ricorda il mito delle sirene di Ulisse, con le sue intense connotazioni erotiche. La RV è come una sirena che ci trascina in un mare di elettroni.”

È quindi soprattutto il tatto a rendere unica la realtà virtuale rispetto ad un qualsiasi videogioco in 3D. Il tatto che del resto è considerato il nostro più importante strumento cognitivo da molti pedagogisti ed artisti (i neonati imparano toccando). “Il tatto non è semplicemente la pelle, ma l’interagire dei sensi, e […] “tenersi in contatto” o “entrare in contatto” è una questione di proficuo incontro dei sensi, di vista tradotta in suono e suono in movimento e gusto e olfatto.”
“Dunque una “realtà” virtuale è una realtà che si può toccare e sentire, oltrechè vedere e udire coi vostri sensi reali — non solo con l’occhio e l’orecchio della mente. Ora al nostro pensiero possiamo aggiungere la “mano della mente”. In effetti, penetrando nello schermo con il “Dataglove”, la nostra mano si trasforma in una metafora tecnica, rendendo tangibili cose che prima erano solo visibili.”
De Kerckhove torna quindi al concetto di estensione che è al centro di questo capitolo: tramite il tatto il nostro cervello si estende all’esterno, così ha sempre fatto. Ma fino ad oggi aveva bisogno di tempo, non si poteva pensare a qualcosa e vederlo realizzato davanti agli occhi: pensiamo alla correzione di una pagina scritta o di una tela dipinta, che necessitano comunque di qualche minuto. “Oggi, la velocità d’interazione è aumentata fino all’immediatezza. […] Il cervello a estensione tecnologica proietta all’esterno la propria rete di sensori intelligenti, per fagocitare l’ambiente circostante. […] Il ruolo dell’estensione tattile è, in questo caso, fondamentale, perché è intima. La tattilità ha comunque a che fare col pensiero, o nella nostra mente o nelle nostre macchine, in quanto partecipe dell’attività di pensare.”
È utile ricordare che la realtà virtuale viene già usata, per scopi per lo più pedagogici o dimostrativi. Ad esempio, i piloti da guerra si allenano alle battaglie aeree con simulatori di volo che sfruttano queste tecnologie; nelle facoltà di architettura si può entrare negli spazi virtuali di edifici disegnati al computer; chirurghi possono provare virtualmente operazioni prima di farle; studiosi del comportamento animale possono immedesimarsi in essi, acquisendone così i sistemi sensori.

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T. Maldonado ricorda come la strada da percorrere sia ancora lunga e difficile e come non sia possibile arrivare in tempi brevi a dei risultati che invece alcuni mass media danno come già raggiunti. Ciò non toglie però che vi possano essere lo stesso preoccupazioni e riflessioni sul mondo a cui andiamo incontro. Parlando ad esempio del “rischio di desocializzazione” provocato da una diffusione generalizzata del telelavoro, Maldonado afferma che “tale rischio è ora reso ancor più verosimile dalla possibilità di una telepresenza lavorativa (e persino conviviale) altamente virtualizzata.” Lo stesso giudica preoccupanti anche le ipotesi di informatizzazione e virtualizzazione degli ambienti domestici.
“Non escludo che questo mio atteggiamento, assai critico nei confronti delle realtà virtuali, possa trascurare nei fatti un importante aspetto della questione. È giusto sostenere che l’emergente cultura della virtualità (o, se mi permettete, dell’ipervirtualità) debba prefigurare sempre e comunque una sorta di irreversibile straniamento nel nostro rapporto con il mondo reale? In altri termini: è corretto escludere, in linea di principio, che la frequentazione delle realtà virtuali sia in grado di contribuire a un arricchimento, e non sempre a un impoverimento, del nostro rapporto conoscitivo e in ultima analisi operativo con il mondo reale?”
Queste parole riassumono bene l’interrogativo che viene spontaneo ad ognuno di noi guardando molti dei recenti film di fantascienza. Il virtuale può farci vivere in un sogno, estendere le nostre capacità, farci travalicare i nostri limiti, farci fuggire dalla realtà. E tutto questo senza alcun prezzo da pagare. Ma il prezzo non potrebbe essere forse questo, quello di allontanarci dal mondo reale, di farci perdere (forse definitivamente) il contatto con la realtà? E ne varrebbe davvero la pena?

“Con macchine della Realtà Virtuale […] non vedete semplicemente il sogno svolgersi davanti ai vostri occhi, ci entrate dentro e vi incontrate con altre persone.” Ma se dal sogno non dovessimo più uscire, se non dovessimo più svegliarci, se non dovessimo distinguerlo dalla realtà?

3. eXistenZ: estensione e naufragio della percezione

Immagine articolo Fucine MuteQuesta domanda ci accompagnerà nell’analisi dei prossimi film, fino alla conclusione di questo lavoro. Sogno, estensione di noi stessi, droga. La realtà virtuale, il doppio della realtà, è stata definita in tutti questi modi. Abbiamo visto che finora la tecnologia non è stata perfezionata a tal punto da farne un doppio perfetto in tutto e per tutto della realtà. Il cinema, che è finzione per eccellenza, ha ovviamente superato la questione, immaginando mondi futuri dove la tecnologia è già perfezionata. In questo modo ha potuto renderci partecipi di quelli che potrebbero essere gli effetti, rendere attuali gli interrogativi che solo tra alcuni anni ci troveremo ad affrontare davvero.

“Siamo in grado di entrare in una realtà illusoria e viverla come se fosse reale (o quasi). […] Ora siamo in grado di perlustrare dall’interno una realtà che è la controfigura della nostra. Il che sarebbe, in pratica, come proiettarsi dentro un videogame. E ciò senza rischio alcuno per noi stessi, in quanto la nostra azione in tale spazio si compirebbe solo con la vicaria complicità di un nostro sosia, di un alter ego digitale.”

Queste parole sulla realtà virtuale sembrano parlare proprio del film eXistenZ (Canada/Gb, 1999) di David Cronenberg. “eXistenz” è infatti il nome di un gioco di realtà virtuale, creato da Allegra Geller. La protagonista, dopo essere scampata ad un attentato, è costretta ad entrare nel gioco per salvarsi. Accede così ad un’altra dimensione, che è un doppio della realtà.

Per accedere al gioco si usa il gamepod, una consolle semi-organica collegata da cavi simili ad un cordone ombelicale al sistema nervoso. Questo connettore accede così ai ricordi, alle ansie ed alle preoccupazioni del giocatore. In questo modo ogni giocatore interagisce con il gioco stesso portandovi i propri sogni e fantasmi.
L’idea di questo film deve essere inquadrata nell’intera opera di David Cronenberg, nella sua visione dell’uomo e del corpo umano.
“Ogni suo film è l’identificazione di un ibrido generato dalla tecnologizzazione dei corpi e della corporeizzazione della tecnica.” È così ad esempio ne La mosca (Usa, 1986) dove le capsule di teletrasporto sono “ovaie metalliche o cavità uterine elettroniche” e il corpo umano arriva alla fine ad una sorta di mutazione tra uomo e insetto che gli permette di espandere percezioni e capacità, sebbene prima di portarlo a conseguenze tragiche.
È così anche in Crash (Canada, 1996) dove una delle protagoniste “si copre di protesi come un’auto a cui venga rifatta continuamente la carrozzeria” e l’automobile viene vista come un’estensione dell’uomo, a cui il proprio corpo non basta più.

Immagine articolo Fucine MuteUn corpo che scopre di essere incapace di godere, quindi di seguire i propri sensi. “I corpi sono sempre meno percepibili come dati di natura e sempre più come progetti, o come artefatti. Non sono più qualcosa che si eredita, bensì qualcosa che si costruisce. […] Più che un essere, il corpo è un divenire. È pieno di orifizi e protuberanze: cioè di varchi o ponti attraverso cui il corpo invoca a sé il mondo o si protende verso di esso.” Il corpo umano in Cronenberg diventa dunque un doppio artificiale di sé, una proiezione che possa portare l’uomo oltre se stesso.

Anche in eXistenZ ciò è evidente: il gamepod organico, con questa sorta di cordone ombelicale che si inserisce nel corpo tramite un orifizio creato appositamente (la bioporta), è un’estensione del corpo e della mente umani, volto ad ampliarne orizzonti, prestazioni ed aspirazioni. “Il tema dell’obsolescenza del corpo e della sua inadeguatezza rispetto alle possibilità aperte dalle nuove tecnologie viene sottolineato con forza fin dalle prime battute del film. Proprio per ovviare a tale inadeguatezza, il nuovo gioco “eXistenZ” prevede il coinvolgimento diretto del corpo del giocatore, senza la necessità di ricorrere a macchine, a protesi meccaniche o a schermi digitali che simulino la presenza di un’altra dimensione. Per giocare, serve solo una consolle semiorganica, simile ad una membrana vivente e pulsante che va connessa alla spina dorsale del giocatore. […] È la tendenziale scomparsa dell’hardware come dispositivo a sé, separato dal corpo di chi ne fa uso: le macchine per giocare non sono più “altre” dal corpo, piuttosto ne fanno parte, ci entrano dentro. Non è più lo sguardo (come avviene ancora nel video game) a doversi indirizzare verso un universo simulatorio rappresentato o inscenato al di fuori del giocatore, ma è l’apparato percettivo nel suo complesso a sentirsi immerso tout court in un’altra dimensione.”

Ecco come eXistenZ si ricollega al discorso di questo capitolo. L’apparato percettivo che si immerge nel suo complesso in un’altra realtà come se nuotasse nell’acqua riprende l’immagine fornita da de Kerckhove a proposito della penetrazione in un nuovo ambiente tattile. E il gamepod, il cordone ombelicale, sembra proprio essere il simbolo, forse portato al paradosso, delle “psico-tecnologie” di cui parla l’autore: quelle tecnologie che emulano, estendono e amplificano le funzioni della mente, che divengono il prolungamento e la proiezione delle capacità umane. “La gente è programmata per accogliere così poco, e le possibilità sono così grandi…” dice Allegra all’inizio del film.

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Meno chiaro nel film è se l’uso di queste tecnologie non comporti nessun rischio per chi le usa: a momenti i personaggi del film sembrano suggerire che ciò che accade nel gioco possa influire sui loro corpi. Osservando il finale però si può affermare con una certa sicurezza che il gioco non abbia apportato danni ai partecipanti: ad essere feriti o uccisi sembrano essere davvero solo i loro doppi, i loro sosia, gli alter ego digitali di cui parla Maldonado.
C’è però un altro aspetto da analizzare: lo straniamento dal mondo reale di cui parla sempre Maldonado, e la possibile confusione tra le due realtà.
Il rischio della realtà virtuale è che si riesca a renderla perfetta, a creare una vita ideale al cui confronto quella reale è grigia e banale, insoddisfacente. Come traspare dal dialogo tra i due protagonisti: “- Come ti sembra la tua vita reale, quella a cui volevi tanto tornare? — Ha un’aria totalmente irreale… — Sei confuso adesso, vuoi tornare al ristorante cinese perché qui non succede niente, siamo al sicuro, è noioso… — È peggio, non sono sicuro che qui sia una situazione reale… anche qui sembra un gioco, e anche tu sembri un personaggio di un gioco…”
È questo lo straniamento, la perdita di contatto con la realtà di cui parla Maldonado. La realtà virtuale sembra portare all’assuefazione, che è tipica delle droghe.
Ma il dialogo suggerisce anche l’altro rischio: la confusione tra due realtà (o più) fino a non capire cosa è vero e cosa non lo è. “Non c’è dubbio che oggi ci stiamo avvicinando a quella soglia critica oltre la quale la “perfezione dell’illusione” si autonega, poiché se l’illusione non è più distinguibile dalla realtà, nessuna ulteriore perfezione dell’illusione è immaginabile.” “Ora che la Realtà Virtuale è qui, potremmo trovare sempre più difficile distinguere tra il nostro Io “naturale” e le sue estensioni elettroniche.”
Queste due affermazioni colgono perfettamente il senso di inquietudine che pervade tutto il film. Non dimentichiamo che Allegra Geller viene colpita da una condanna a morte proprio per questo: “i “realisti” la vogliono morta perché con i suoi giochi ha osato mettere in discussione il discrimine fra allucinazione e realtà.”
Cronenberg sceglie deliberatamente di confondere i vari piani, di frastornare lo spettatore per esprimere lo scenario davanti al quale potremmo trovarci un giorno. Per questo i personaggi del suo film funzionano così: “non si sa mai (né si può sperare di sapere) se sono “reali” o “virtuali”. Se sono i giocatori “reali” di un nuovo gioco “virtuale”, o i personaggi (le “icone”) del gioco stesso, o i giocatori trasformati in personaggi (o in funzioni) del loro stesso giocare. Saltano le distinzioni, le divisioni, le differenze. Perché eXistenZ […] mostra l’incertezza ontologica in cui le nuove tecnologie ci hanno, nostro malgrado, precipitato.”

4. Strange Days

Immagine articolo Fucine Mute Molte delle tematiche di eXistenZ si trovano anche nel film Strange Days (Usa, 1995) di Kathryn Bigelow, seppur affrontate in maniera diversa.
In questo film la realtà “alternativa” consiste nel poter “abbandonare”, per circa mezz’ora, la propria vita, e poter vivere dei “pezzi” della vita di qualcun altro. Lo squid è una sorta di lettore cd con informazioni registrate catturate direttamente dalla corteccia cerebrale. Oltre a suoni e immagini, vengono registrate tutte le altre sensazioni, il tatto, l’olfatto, il gusto. Si provano emozioni forti e paure capitate a qualcun altro, o si possono rivivere all’infinito le sensazioni provate in passato. “Questa non è come la tv, è un po’ meglio… questa è vita reale, un pezzo di vita di qualcuno, puro e integrale, dritto dalla corteccia cerebrale… insomma sei lì, lo stai facendo, lo stai vedendo, lo stai sentendo, lo stai provando…”. Queste sono le parole di Lenny Nero, il protagonista, ex poliziotto, diventato ora spacciatore di squid. Spacciatore, perché lo squid, considerato una droga, è illegale.

In Strange Days sono presenti tutti i temi toccati in questo capitolo. La cuffia che viene indossata ed il lettore cd sono indubbiamente delle protesi, prolungamenti della mente umana che la proiettano oltre i propri limiti. “Più “pulito” di qualsiasi droga, più stordente, più allucinatorio e al contempo più “realistico”, lo squid permette a chiunque di provare direttamente tutte quelle esperienze che non si è mai concesso nella vita reale, fino al ricercatissimo Black Jack (la morte in diretta).” Esso permette quindi all’uomo di superare i propri limiti, di provare eventi estremi che il proprio corpo e la propria mente altrimenti non gli permetterebbero; permette addirittura di sconfiggere lo scorrere del tempo, visto che dà la possibilità di rivivere le proprie sensazioni che ha registrato, di rivivere i momenti più felici come se non fossero mai finiti.
Possiamo quindi definire anche lo squid una psico-tecnologia, una tecnologia capace di estendere le facoltà di invio e di ricezione della coscienza e di modificarla.

E anche in Strange Days è evidente il coinvolgimento completo di tutti i sensi nella percezione, la loro interazione con la realtà virtuale circostante, l’importanza del tatto. Quando Lenny rivive i momenti felici passati con la sua ex ragazza Faith, non solo la rivede e la ascolta, ma soprattutto la tocca. Nel film le sequenze di loro due insieme sono alternate a quelle di Lenny da solo (infatti sta rivivendo il tutto solo “virtualmente”, in realtà è da solo): vediamo le sue mani e la sua bocca muoversi nel vuoto, e proviamo così ad immaginare le sue sensazioni al tatto, la sua percezione di toccare qualcosa che non c’è (certo, il paradosso è che il cinema debba rappresentare una realtà in cui sono coinvolti i cinque sensi, ma si trovi a doverla rappresentare solo con due, lasciando il resto all’immaginazione dello spettatore). Anche Lenny è dunque totalmente “immerso” nella nuova realtà.

Immagine articolo Fucine MuteEspliciti nel film sono poi i riferimenti ai rischi. Abbiamo visto come Zolla sottolineasse l’assenza di rischi nel virtuale rispetto all’uso di droghe. In Strange Days il virtuale viene visto come privo di rischi rispetto alla vita reale. Infatti lo squid permette di vivere esperienze che nella realtà sarebbero negate, proprio perché rischiose. “I rischi sono troppo grossi, le strade sono zone di guerra, il sesso può uccidere… così ti infili gli elettrodi e ti spari quello che ti serve, bello quasi quanto la realtà e molto più sicuro.” Il virtuale viene comunque visto anche qui come qualcosa di sicuro.

Ma non dobbiamo dimenticare i dubbi di Maldonado sulla perdita di contatto con la realtà e l’affermazione di de Kerckhove su come il virtuale possa “drogare” il sistema nervoso umano. Questi aspetti sono proprio al centro del film. Come si è visto, lo squid è spacciato illegalmente, come una droga. E si tratta proprio di una droga a tutti gli effetti, per l’assuefazione che dà e per il distacco dalla realtà che provoca in chi ne fa uso. È una scelta che porta a non vivere la propria vita, una scelta di rinuncia. È proprio questo il “rischio di desocializzazione”, di “straniamento” dal mondo reale di cui parla Maldonado, e che in eXistenZ era appena accennato. Qui la questione è affrontata apertamente in una delle scene più drammatiche della pellicola, in cui l’amica protettiva di Lenny, Mace, distrugge i dischetti con i momenti che lui continuava a rivivere. “Questa è la tua vita, qui, ora, tempo reale… queste sono emozioni usate… è ora di cambiarle con altre cose… i ricordi sono fatti per svanire, Lenny… sono fatti così per una ragione ben precisa…”

C’è però un paradosso alla base dell’idea del film. La realtà che i personaggi vivono per poche decine di minuti abbandonandosi a questa sorta di droga è senz’altro un doppio di quella che è la loro vita reale. Chiamarla “realtà virtuale” però non è forse completamente esatto. Lo afferma la stessa regista del film Kathryn Bigelow: “Con lo squid si rivivono situazioni, emozioni, visioni di pochi attimi prima, assolutamente vere. […] L’ansia morbosa di sperimentare le esperienze degli altri, la voglia incontrollabile di entrare nell’esistenza del prossimo sono la molla che accende l’entusiasmo della giornata di chi non riesce più a ritrovare la propria, singola identità.”
Il paradosso allora è questo: i personaggi del film sono sì in fuga dalla loro realtà, ma ciò di cui hanno bisogno è qualcosa che sia estremamente “reale”. “Altro che squid: ciò di cui i personaggi di Strange Days sembrano aver bisogno (e nostalgia) è l’ovvia banalità del nostro sguardo originario.” Questo bisogno è ben rappresentato da una frase di James G. Ballard, nella prefazione del suo libro Crash: “Viviamo insomma all’interno di un grande romanzo. […] L’invenzione fantastica essendo già data, il […] compito è l’invenzione della realtà.”
Un’ultima riflessione: in questo capitolo siamo partiti dal sogno come prima origine del doppio, come elementare via di sublimazione della realtà. In Strange Days il virtuale rende possibile qualcosa, il rivivere i momenti felici ormai perduti, che solo in un sogno sarebbe possibile.

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5. Blade Runner e A.I.: il replicante, alter ego dell’uomo

Nel corso di questo capitolo si è discusso di come l’uomo cerchi di superare i propri limiti. Grazie alla tecnologia lo ha sempre fatto, a tal punto che queste possono essere considerate un’estensione dell’uomo, una sua proiezione. Quest’estensione può arrivare a creare un doppio della realtà circostante, come può essere la realtà virtuale, o addirittura a creare un doppio dell’uomo, visto che molti scrittori immaginano l’uomo del futuro come un ibrido, il cui corpo può essere dotato di protesi meccaniche od organiche. Il corpo umano, in sostanza, sembra risultare sempre più “limitato” in confronto a quelle che sono le aspirazioni dell’uomo. I film che abbiamo analizzato rappresentano questa tendenza in maniera molto vivida.
Il punto di arrivo di questo processo di meccanizzazione del corpo umano può essere la creazione di un essere completamente meccanico, che sarebbe un vero e proprio alter ego dell’uomo, un suo doppio.
Il film Blade Runner (Usa, 1982) di Ridley Scott (cfr. cap.1 § 6) ha introdotto per primo nell’immaginario collettivo la figura del replicante, o androide, un essere meccanico creato dall’uomo a sua immagine e somiglianza. I replicanti nascono per combattere, al posto dell’uomo, o per divertire, allietare. Tutte cose che l’uomo non può o non vuole fare. Essi servono dunque all’uomo per superare i propri limiti. Questi esseri sono intellettualmente pari, e fisicamente di gran lunga superiori a chi li ha creati. Proprio per non renderli superiori all’uomo, e quindi onnipotenti, viene concessa loro una durata limitata, quattro anni. “La luce che arde col doppio di splendore, brucia per metà tempo.”
L’uomo quindi arriva qui al termine del suo percorso di estensione: crea addirittura un essere che è un altro da sé, un alter ego, un suo doppio. Egli costruisce un’altra realtà, un essere uguale a lui, che non solo gli assomiglia, ma gli è addirittura superiore. Il doppio è migliore della realtà.
“Io ne ho viste cose che voi umani non potreste immaginarvi: navi da combattimento in fiamme al largo dei bastioni di Orione… e ho visto i raggi B balenare nel buio vicino alle porte di Tannhauser… e tutti quei momenti andranno perduti nel tempo come lacrime nella pioggia…è tempo di morire.” Questa frase, tra le più famose della storia del cinema, rappresenta bene la forza dei replicanti, la loro possibilità di andare al di là dei limiti dell’uomo, e anche il loro limite, che è quello della durata. Il discorso è pronunciato da Roy, un replicante, alla fine del film, quando arriva il momento della sua morte.

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Un essere artificiale è anche al centro del recente film A.I. (Usa, 2001) di Steven Spielberg. Qui invece di replicante è chiamato mecha (che sta per mechanic, cioè essere meccanico). David è un bambino mecha, un androide programmato per amare i propri genitori e per sostituire nel loro cuore il vero figlio, gravemente malato. Anche qui il doppio è creato dall’uomo per colmare una mancanza, in questo caso la mancanza d’amore causata dalla malattia del figlio, che temono di perdere. Una volta attivato, con un codice di sette parole, David comincia ad emozionarsi, a provare sentimenti, ad amare, come un bambino vero. E a soffrire per il fatto di non esserlo. I genitori infatti non esitano ad abbandonarlo perché in fondo sono spaventati da lui, temono che possa nuocere al vero figlio, ormai guarito.

Il film tratta un tema già visto in altri soggetti, ma lo fa da un punto di vista nuovo: non vediamo il replicante come un “alieno” di cui diffidare, come in Blade Runner, una delle solite “costruzioni artificiali dall’aspetto umano e, di solito, animate da qualche sinistro proposito” di cui parla Philip K. Dick. Per la prima volta vediamo la realtà dal punto di vista di chi reale non è. A confronto con il bisogno di amare di David emergono l’egoismo e l’aridità degli umani. Il paradosso è che gli umani debbano imparare ad amare da un robot, e non ci riescano. “Il bimbo-robot di Spielberg chiede disperatamente di diventare umano, per scoprire alla fine di essere l’unico a desiderarlo, e quindi l’unico ad esserlo.” Proprio questo paradosso sembra rappresentare molto bene il processo di meccanizzazione dell’uomo di cui si è parlato fino ad ora: un processo che lo porterebbe a diventare una creatura sempre più simile ad un replicante, come profetizza Dick in alcuni suoi scritti. “Qual è l’aspetto del nostro comportamento che noi riteniamo specificamente umano, esclusivo della nostra specie? E quali, invece […] possono essere classificati come semplici comportamenti da macchine o […] comportamenti riflessi? Tra questi ultimi comprenderei il comportamento pseudo-umano riscontrabile in quelli che un tempo erano uomini viventi, creature le quali […] sono diventate strumenti, mezzi, più che fini e quindi, a mio parere, molto simili alle macchine nell’accezione negativa del termine, nel senso che malgrado la vita biologica […] continui, l’anima (se mi passate il termine) non c’è più o comunque non è più attiva.”

Dick rappresenta con queste parole i timori sul destino dell’uomo che sono presenti in tutti i film analizzati. Secondo il suo pensiero rischiamo tutti di diventare dei replicanti, o addirittura in un certo senso lo siamo già, perché, alla continua ricerca dell’estensione di noi stessi, stiamo perdendo la nostra stessa umanità. Che invece sarebbe la cosa più preziosa che abbiamo. In questo senso è emblematico il finale del film, che si svolge duemila anni dopo. Il mondo è ormai dominato da androidi che hanno smarrito ogni ricordo della razza umana, e anche l’aspetto antropomorfo. L’uomo è estinto. Gli androidi evoluti che ritrovano David e il suo amico Teddy in fondo all’oceano dicono: “Attenzione, questi sono robot originali, hanno conosciuto gli esseri viventi.”

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6. La paura del doppio tecnologico

Un’ultima riflessione s’impone alla fine del nostro percorso. Pensiamo ai film trattati in questo capitolo e a come il doppio creato dall’uomo grazie alla tecnologia, sia un nuovo mondo virtuale, o un vero e proprio essere “altro”, viene considerato. In eXistenZ la protagonista Allegra Geller è vittima di una condanna a morte, sul modello della fatwa islamica, da parte di un gruppo di “realisti” che si oppongono alla creazione di un’altra realtà, come si è detto. In Strange Days lo squid, la nuova tecnologia che permette di vivere vite alternative, è fuorilegge, bandita come una vera e propria droga. In Blade Runner i replicanti, creature tecnologiche ideate dall’uomo, “vivono nel terrore, colpevoli di essersi ribellate alla schiavitù imposta dai loro creatori”: sono cioè fuorilegge, ricercati e da eliminare. In A.I. il mecha David è rifiutato dai genitori che lo temono; dopo essere stato catturato viene portato alla Fiera della carne, dove i mecha in disuso vengono fatti combattere come gladiatori e poi distrutti in un’arena gremita di esseri umani scatenati che inneggiano alla demolizione dei robot e alla superiorità degli esseri viventi in carne ed ossa. È un aspetto comune in tutti i film. È evidente come queste situazioni siano un simbolo di un certo timore nei confronti del progresso tecnologico. Lo sostiene anche de Kerckhove, che analizza come i media popolari forniscano “indizi di come una cultura stia reagendo agli attacchi della tecnologia.” De Kerckhove fa riferimento a Godzilla e a come rappresenti una metafora inconscia dell’effetto dell’automobile sulle città giapponesi e dell’impotenza di fronte all’invasione dell’industria. Riflette poi su come anche la cultura popolare americana sia ossessionata dalla presenza di creature aliene. “La fantasia di una persecuzione aliena […] è, ovviamente, una sorta di metafora traumatica. Potrebbe trattarsi della componente psicologica di un circuito a retroazione di effetti provocati dall’attacco delle tecnologie alla cultura.” Cita poi proprio i replicanti di Blade Runner come esempio di come gli occidentali percepiscano la tecnologia, in confronto ai “transformer” giapponesi. “A confronto, gli occidentali sono stati violentati dalle loro macchine quasi senza accorgersene. In sostanza, l’equivalente occidentale del transformer giapponese sono i replicanti di Bladerunner, creature meccaniche rivestite di una forma umana; i transformer, invece, rappresentano esseri organici che si trasformano in esseri meccanici per autodifesa.” Il che sta a suggerire come nella cultura giapponese si immagini una più facile integrazione tra uomo e macchina, integrazione che nella cultura occidentale appare più traumatica. E tutte le pellicole che abbiamo analizzato stanno a testimoniare proprio questo. “È interessante notare che tre fra le nazioni più potenti del mondo, cioè Stati Uniti, Unione Sovietica e Giappone, nazioni che presumibilmente hanno meno da temere da un’aggressione esterna, sono quelle che sembrano prediligere le mitologie più aggressive nei loro media popolari. L’aggressione potrebbe essere né più né meno che una proiezione della paura che la cultura ha di se stessa e delle proprie trasformazioni.”

Immagine articolo Fucine MuteL’uomo continua a cercare dunque un proprio doppio tecnologico, per superare i suoi limiti, e i limiti della realtà circostante. Ma allo stesso tempo teme questo suo doppio, teme ciò che può creare, teme ciò che egli stesso può diventare.

Conclusioni

Abbiamo visto attraverso il nostro percorso nella cinematografia contemporanea come il cinema si sia fatto carico di interrogativi sul rapporto tra realtà e apparenza. Interrogativi che l’uomo si è sempre posto fin dagli albori della civiltà, ma che alla luce dei progressi tecnologici assumono nuovo interesse. Un mondo di apparenza che celi la verità, un mondo che sia la copia imperfetta di quello vero, potrebbero essere tra poco non solo un discorso filosofico ed astratto, ma un problema concreto. Se gli attuali programmi di realtà virtuale fossero perfezionati, potrebbe diventare difficile a livello pratico distinguere tra la realtà ed un suo doppio ingannevole ma perfetto. Ancora più gravi sarebbero i problemi nel caso queste tecnologie fossero utilizzate da qualche potere totalitario come accade in Matrix.

Ma abbiamo visto come proprio Matrix rappresenti un caso estremo di come la tecnologia possa essere usata dal potere come strumento di controllo. Che sia usata una realtà virtuale creata da un computer o qualsiasi mezzo di comunicazione, il risultato non cambia. Chi controlla i media è in grado di controllare la realtà, di creare qualsiasi mondo voglia a suo piacimento e dargli una propria coerenza. Si è già parlato dei totalitarismi del XX secolo come degli esempi più nefasti di questo problema, e di come 1984 di Orwell presenti degli scenari per nulla ipotetici, ma fondati su fatti concreti.

Ma il problema riguardo ai mass media ed al loro rapporto con la realtà non si esaurisce con il discorso sui totalitarismi. Se in quel caso c’è un’unica voce ammessa a parlare (quella del regime) e la verità che propone è l’unica possibile, perché non c’è la possibilità di vederne altre, nelle democrazie c’è sicuramente una pluralità di voci. Ma questo non vuol dire che la realtà non possa essere manipolata a piacimento di chi le controlla. Si avranno anzi tante voci, ognuna pronta a proporre il proprio mondo, la propria visione della realtà, la propria versione della verità. Tutto questo per motivi politici, per ottenere consensi, o per motivi commerciali, vendendo un’idea di realtà per vendere meglio un certo prodotto. Il problema in questi casi è quello di non accorgersi di tale condizionamento.

A questo discorso si ricollega quello di Bellini sulle nuove tecnologie cibernetiche, in grado di rivoluzionare la partecipazione politica. La civiltà telematica sarebbe in grado di “misurare direttamente e in tempo reale le convinzioni politiche della maggioranza degli individui”, ma avrebbe anche la capacità di orientarne le scelte. Anche in questo caso si pone quindi il problema di chi e come riesca a controllare questo nuovo e potente mezzo di comunicazione, dato che “la rete telematica ha in se stessa il potenziale capace di condizionare organicamente e globalmente la volontà degli individui e le scelte di tutti i sistemi politici.” Chi controllasse questi mezzi, avrebbe un potere fortissimo e impalpabile, e per questo più pericoloso.

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Si è parlato anche di come l’uomo cerchi nelle tecnologie un’estensione di se stesso, una proiezione delle proprie capacità, fino ad arrivare ad una meccanizzazione di sé, a diventare un suo doppio tecnologico. Nel film A.I. di Spielberg troviamo riflessioni importanti sul destino dell’uomo.

Lo scenario del finale vede un mondo popolato esclusivamente dai mecha, macchine molto evolute, dotate di un’intelligenza artificiale, che hanno sostituito completamente l’uomo. Gli evolutissimi mecha, ormai somiglianti solo molto lontanamente all’uomo, che recuperano David dal fondo dell’oceano alla fine del film, si preoccupano di trattarlo con molta cura, in quanto è l’unico “esemplare” che è stato in contatto con gli umani, razza ormai estinta. Lo considerano prezioso, ha qualcosa di umano ed è questo che lo rende unico. Forse è proprio questa la chiave. In un essere umano ci sono ancora tante cose, a volte meravigliose, a volte orribili, che rendono ogni creatura un qualcosa di irripetibile, unico. C’è qualcosa di indefinibile, imprevedibile, che difficilmente anche l’intelligenza artificiale più evoluta riuscirà a riprodurre alla perfezione. In A.I., ma anche in Blade Runner, i mecha, o replicanti, più evoluti sono quelli capaci di provare sentimenti. Ma non è chiaro se riescano a provarli esattamente come un essere umano. Ed è proprio la capacità di amare, di provare delle passioni forti, di provare paura, di emozionarsi, di rattristarsi, di odiare che rende tale un essere umano. David è programmato per amare i suoi genitori, ma per loro non sarà mai come il vero figlio, e verrà sacrificato per il bene di quest’ultimo. David riesce anche a provare un amore incondizionato per la madre, cosa che forse nessun essere umano riuscirebbe a provare. Si vede dunque come qualsiasi copia della realtà, per quanto fedele, non riesca a raggiungerla.

E il film ci fa riflettere anche su come l’uomo debba essere orgoglioso del proprio patrimonio interiore, lasciare libere le proprie emozioni, comunicare, vivere, rischiare. Questo in un’epoca caotica e raffreddata, dove invece ognuno di noi rinuncia a comunicare, e tende a nascondersi, magari dietro lo schermo di un computer. La situazione non è disastrosa, ma se in futuro, anche spaventati dalla violenza dilagante, rinunciassimo sempre di più a muoverci, a incontrare la gente, a scoprire nuovi luoghi, a toccare con mano la realtà che abbiamo intorno, rinunceremmo a qualcosa di molto importante. Non sono pochi quelli che immaginano un futuro in cui nessuno esce più di casa, tutti comunicano tramite la rete, ogni relazione umana è “filtrata” dal computer, ogni ambiente è riproducibile dal computer. Per cui non ci sarebbe più la necessità di muoversi, di incontrarsi, di toccarsi. E sarebbe tutto così comodo che a nessuno importerebbe quanto di “vero”, di reale, potrebbe esserci in tutto questo. Pensiamo ai protagonisti di Strange Days, a come il loro voler vivere la vita di altri, il voler provare sensazioni altrui, emozioni forti ma senza rischiare nulla, “pezzi” di vita che in realtà non esistono, sia una rinuncia. Una completa rinuncia a vivere la propria vita, un volersi rifugiare in qualcosa di più facile, più comodo. O a quelli di eXistenZ, che una volta usciti dal virtuale trovano la realtà insignificante. Il pericolo di smettere di vivere la propria vita esiste, se un certo stile di vita viene portato all’estremo. La fantascienza anticipa scenari, esagera nelle sue tesi, ma non è mai lontana da un certo fondo di verità. Pensiamo a internet, alle chat line.

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Utili, certo, per conoscere nuova gente; deleterie per chi stesse giornate intere a comunicare solo in questa maniera, alienandosi dalla realtà circostante, rinunciando a qualsiasi altro tipo di contatto con il prossimo. Senza contare che nascosto dietro una tastiera ed uno schermo ciascuno, al sicuro del giudizio altrui, può “dipingersi” come meglio crede, sviando il proprio interlocutore da quella che è la realtà. Certo, per molti è un gioco, ma per qualcuno può non esserlo, e non sono mancati gli episodi di cronaca a testimoniarlo. Non bisogna pensare che il virtuale porti solo inconvenienti. Se ci pensiamo, è certamente meglio che un individuo sfoghi la propria aggressività in qualche gioco di guerra virtuale, piuttosto che su un altro essere umano. E nessuno può negare che internet sia un mezzo utilissimo per avvicinare persone che si trovano a stare in parti diverse del mondo, facendo sì che possano comunicare in pochi secondi. E che internet sia davvero preziosa per diffondere informazioni, mettendo la cultura alla portata di tutti. Un mezzo utilissimo, ma pur sempre un mezzo. I fini, e quindi i contenuti, sono rimessi alla nostra volontà, come si è detto sopra. E l’uomo, come abbiamo visto, è capace di cose meravigliose e di crimini atroci, di creare e di distruggere. Del problema si è già detto e scritto tanto, troppo. Progresso, tecnologia non sono mai da considerare negativi, è esagerato chi li osteggia a priori. Il problema è nelle mani di chi finiscano, e l’uso che se ne voglia fare. E il secolo appena trascorso è un esempio lampante di ciò che è stato questo problema.

E proprio questa capacità dell’uomo di creare capolavori e di distruggere con irrisoria facilità quello che crea ci riporta ai messaggi del film di Spielberg.

“Un film affascinante, complesso, crudele come una favola. Inquietante per chi raccoglie la sfida di Steven Spielberg sull’avvenire dell’umanità: siamo destinati ad autodistruggerci? Siamo solo una tappa intermedia nel processo di evoluzione? A.I. pone quesiti di ordine esistenziale enormi: può l’uomo sostituirsi a Dio nell’atto della creazione?”

La riflessione è importante: con tutte le conquiste e i progressi ottenuti in campo tecnologico l’uomo rischia di sentirsi onnipotente. Sostituirsi a Dio nell’atto della creazione, si è detto. Certo, la creazione di replicanti è pura fantascienza. Ma non lo è la clonazione umana, data da molti come possibile, visto che sembra che a fermarla fino ad ora siano soprattutto dei discorsi di ordine morale. Oppure la manipolazione genetica, che, portata all’estremo, potrebbe generare esseri perfetti, quasi dei replicanti, come nel film Gattaca? Cosa sarebbero la clonazione umana e la manipolazione genetica, se non la volontàdell’uomo di creare un suo doppio?

Immagine articolo Fucine MuteA proposito dell’altro interrogativo, il discorso si lega a quello di altri film, Matrix su tutti ma anche Terminator di James Cameron. Gli scenari apocalittici vedono la razza umana che, seppur non ancora estinta come nel finale di A.I., non è più la razza dominante sul pianeta, comandato dalle macchine, ormai dotate di una propria intelligenza. Forse questo non accadrà mai. Ma come non pensare a quale sia comunque il prezzo che l’uomo sta pagando in nome del progresso e della tecnologia. Un uomo che crede di poter ormai avere il controllo su ogni cosa, e invece rischia di perdere il controllo su tutto. Un uomo ormai incapace di vivere in armonia con l’ambiente che lo circonda, incapace di preservare il mondo in cui vive. Sono all’ordine del giorno i dibattiti sulla globalizzazione dei mercati mondiali, le cui strategie sembrano orientate solamente all’ottimizzazione dei profitti e non alla salvaguardia dell’ambiente o alla salute dei consumatori. È illuminante il discorso che in Matrix viene rivolto alla razza umana.

“Desidero condividere con te una geniale intuizione che ho avuto, durante la mia missione qui. Mi è capitato mentre cercavo di classificare la vostra specie. Improvvisamente ho capito che voi non siete dei veri mammiferi. Tutti i mammiferi di questo pianeta d’istinto sviluppano un certo equilibrio con l’ambiente circostante, cosa che voi umani non fate. Vi insediate in una zona e vi moltiplicate. Vi moltiplicate finchè ogni risorsa naturale non si esaurisce. E l’unico modo in cui sapete sopravvivere è quello di spostarvi in un’altra zona ricca. C’è un altro organismo in questo pianeta che adotta lo stesso comportamento, e sai qual è? Il virus.”

Se proviamo a prendere queste parole e a leggerle fuori dal contesto, troppo estremo, del film, le troveremo di un’attualità impressionante. Questa non è fantascienza, è realtà. È la nostra vita.
A conclusione di questo lavoro, merita citare una riflessione di P. K. Dick sulla realtà. In uno dei suoi primi racconti, parla di un cane che, vedendo arrivare i netturbini, pensa che questi rubino del cibo prezioso che i padroni avevano immagazzinato in un sicuro bidone di metallo, giungendo a temere che possano mangiare anche i suoi padroni. Riflettendo su questo racconto, Dick si rende conto che la deduzione del cane è logica, sulla base degli elementi a sua disposizione. Il cane di sicuro vede un mondo diverso dal nostro. Ma forse ognuno di noi vive in un mondo suo, unico, diverso dagli altri.
“E sono giunto così a domandarmi: se la realtà è diversa per ciascuna persona, è possibile parlare di una realtà singolare o dovremmo forse parlare di una pluralità di realtà? E se vi è una pluralità di realtà, ve ne sono di più vere (o reali) di altre?” Si tratta quindi di accettare il fatto che ci siano diverse visioni della realtà, perché diversi sono i punti di vista di chi la osserva. Dick in tanti anni, per sua stessa ammissione, non è riuscito a dire con precisione che cosa sia la realtà. La migliore definizione che sia riuscito a dare, secondo lui, è questa. “La realtà è quella cosa che, anche se si smette di credervi, non scompare.”

fine

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