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Fumetto

Appunti sul neo-narrativismo

Per dirla con Fredric Jameson, il post-modernismo è la “logica culturale del tardo capitalismo”: un’era del feticcio, dei simulacri, della morte del soggetto e della trasformazione della cultura in prodotto. Il processo di decostruzione ribalta le categorie estetiche e morali, a partire dal rapporto con la macchina, strumento del diavolo nell’età moderna, simbionte cronenberghiano, integrato e funzionale oggi.

Existenz

Un processo chirurgico, nell’ossessione protesica e nella ricerca perenne di estensioni sensoriali tramite dispositivi sempre più integrati, allo scopo di essere sempre connessi alle nostre reti sociali e d’informazione. Tali gabbie mediatiche invertono le categorie centrali del pensiero marxista e influenzano il modo di concepire l’Arte:

[…] come sottolinea Umberto Eco, sarebbe forse più corretto parlare almeno di due postmoderni: uno, artistico, inventato dagli architetti e adottato poi in letteratura, tendente a instaurare con il passato un rapporto armonioso basato sulla rivisitazione, sul pastiche, sulla citazione affettuosa ed ironica; l’altro, di natura nichilistica, elaborato da filosofi come Lyotard, Derrida, Vattimo, fondato sulla messa in questione dell’eredità del pensiero precedente. [1]

Ed è della seconda corrente la disfatta della meta-narrativa dell’emancipazione, ovvero dell’impossibilità di emancipazione dalla realtà borghese consumista tramite l’arte. Arte nell’era della riproduzione meccanica, digitale; arte nell’assenza dell’originale, ripetibile all’infinito. Arte da passeggio, manipolabile, interattiva, videoludica. Ancora, arte senza codici, né riferimenti assoluti. Aggregato indistinto ed eterogeneo di segni, pratica sempre più intermediale e transmediale, che costruisce senso nella disposizione casuale dei frammenti.

Avatar, in cui Cameron, architetto del fantastico, incolla frammenti d’immaginario collettivo sullo scheletro di una sceneggiatura ottenuta con gli estratti di un database fatto di sequenze rodate, efficaci, dalla univoca risposta emotiva spettatoriale, si colloca ancora nel primo versante del post-moderno, rappresentando la costruzione nostalgica definitiva; Quentin Tarantino, con il suo Bastardi Senza Gloria, segna il canto del cigno di quella narrativa post-moderna nichilistica fatta di citazioni ammiccanti e intrecci articolati, labirintici, finalizzata alla decostruzione del referente, perché la porta a un limite estremo, invalicabile.

Inglorious Basterds

Nel finale una pila di pellicole brucia, incendiando il cinema tedesco (il Cinema Tedesco) dove sono raccolti i vertici del nazismo, mentre l’immagine della proiezionista, assassinata pochi secondi prima, li condanna a morte, in un magnifico rogo espressionista, dove persino Hitler viene immolato, depauperato del suo valore Storico e ridotto a elemento narrativo del gioco incendiario del regista americano. Dopo i Bastards non resta davvero altro da bruciare, solo ceneri. “You know somethin’, Utivich? I think this might just be my masterpiece” [2].

Assuefatto all’iperrealismo carnografico di CSI e dei torture-porn, confuso dall’irrappresentabile rappresentato dei mockumentary (da Cloverfield a Paranormal Activity), lo spettatore assiste solo a un triste gioco di rispecchiamenti frammentati, di ricerca di senso derivato, dove la riproposta ossessiva della copia, pedissequa, produce fantasmi sbiaditi. Ma il nuovo mercato dell’intrattenimento digitale, tridimensionale, immersivo, della scopicità tattile, ha bisogno di recuperare la grandiosità dell’eroe (non a caso, quindi, l’improvviso proliferare di pellicole ispirate ai comics), pena l’annullamento delle potenzialità offerte dal dispositivo. Come afferma Santiago García, in un tentativo di definizione dei processi narrativi “post-post moderni”, diviene necessario salvare il personaggio dal processo di decostruzione. Assistiamo dunque a una re-mitizzazione dell’eroe [3].  E passa per il fumetto, nonostante, come precisa Marco Arnaudo:

[…] nelle trasposizioni cinematografiche si possono spesso trovare le maschere e i poteri dei supereroi, ma molto più di rado quelle qualità interiori che sono così cruciali per il supereroe fumettistico e che propriamente rendono «super» i nostri personaggi [4].

Il discorso non va, tuttavia, circoscritto in un regime di opposizioni. Neo-narrativismo è un termine mutuato dall’investigazione storiografica[5] per l’analisi di alcuni processi dell’arte figurativa e teatrale. Mike Brennan, nel suo saggio Neo-narration: stories of art, nota come: “neo-narration emphasises and enables the construction of story via a multitude of mediums – dramatic script, documentary, lecture and even musical lyrics” [6], riportandoci alla pratica transmediale, definita da Henry Jenkins:

[…] un processo in cui gli elementi costitutivi di una narrazione vengono dispersi sistematicamente attraverso molteplici canali di trasporto allo scopo di creare un’esperienza d’intrattenimento unificata e coordinata [7]

Nuova Frontiera di Darwyn Cooke A un universo narrativo integrato consegue – necessariamente – una rinnovata attenzione al piano della storia, un recupero dell’intensità tematica e introspettiva (ma non nell’ipertrofia egotica della nouvelle vague), dove il gioco metalinguistico del racconto dev’essere funzionale ai fatti narrati, e così il discorso, con l’obiettivo di una rifondazione epica, cosmogonica. Da qui, le forme di narrativa metastorica (come il New Italian Epic), quelle del weird, deriva del fantastico (dai deliranti reboot come Orgoglio pregiudizio e zombie di Seth Grahame-Smith alle complesse architetture cosmiche di Il Ghigno di Arlecchino di Adriano Barone), passando per le forme più compiute di rinarrazione storiografica come La Nuova Frontiera di Darwyn Cooke, che risana lo squarcio nella continuity DC tra golden age e silver age.

Casi sempre meno isolati, che si alternano a esperimenti di traduzione intersemiotica sempre più efficaci e compiuti, originati, appunto, da testi della nona arte; dalla perfezione traduttiva di Sin City al pedissequo tradimento di Watchmen, dalle inaspettate discrepanze del telefilm di The Walking Dead alla deriva intertestuale di Scott Pilgrim. Tentativi tuttavia ancorati alla tradizione post-moderna (contraddizione in termini), per le problematiche intermediali basate sulla stessa idea di confronto con l’ipotesto, e la presenza di protagonisti deboli, vaganti, in un regime spesso antinarrativo.

Per questo, gli elementi seminali del nuovo corso vanno ricercati in opere dalla transmedialità compiuta, dalle meccaniche diegetiche multicanale integrate (e ciò è possibile solo con la compartecipazione del creatore al processo creativo in ogni configurazione mediale), capaci di riscrivere e ricaratterizzare gli archetipi classici inserendoli in una nuova struttura epica. Si prenda ad esempio Hellboy, di Mike Mignola, la cui storia editoriale mostra una progressiva serializzazione e, nel contempo, una diffusione degli elementi narrativi in serie spin-off (non solo fumetti, ma anche romanzi), mentre il personaggio, da bighellone per eccellenza, capace di abbandonare i compagni nel momento della catastrofe per ritrovare se stesso, scopre oggi di appartenere alla genia di re Artù e di comandarne l’esercito per diritto di sangue, nel climax di un periodo celtico talmente denso di riferimenti alla narrativa europea da ridefinirne i contorni, trasportando gli esistenti oltre i regimi della citazione, o del plagio/omaggio.

Oppure si pensi a Buffy, che segna l’incontro di due media seriali per eccellenza, fumetto e televisione, nella prosecuzione del popolare teen-vampire drama di Joss Whedon, dopo la sospensione sul piccolo schermo, in stagioni cartacee, a cui presto si sono aggiunti vari spin-off. Una forma di transmedialità a posteriori, in questo caso, basata su un impianto narrativo capace di ridefinire l’estetica dei succhiasangue e a cui si ricollegano, nel bene o nel male, le produzioni più recenti (da Twilight a True Blood, passando per The Gates).

Non è un caso che Buffy e True Blood facciano parte del parco testate di Dark Horse e IDW Publishing. La casa del cavallino nero, prima della rivale Topps, specializzata in adattamenti[8], aveva compreso il potenziale dell’estensione diegetica, preferendo la produzione di sequel e prequel o narrazioni alternative[9] legati a franchise cinematografici di successo. IDW (che, nel frattempo nel 2004 ha acquistato i diritti della serie di Whedon), insieme a BOOM! Studios, oggi rivaleggia con i colossi editoriali storici grazie al perfezionamento di queste tecniche, che Marvel e DC hanno tardato ad applicare su vasta scala, nonostante esse stesse, tra le pieghe delle multinazionali di appartenenza, si configurino anche come case di produzione cinematografica.

Se le profezie di rimediazione a breve termine avranno conferma, il futuro dell’industria della nona arte mainstream si giocherà su schermi eInk, nell’integrazione di un’esperienza diffusa, interattiva e inevitabilmente digitale. Ma questa – è proprio il caso di dirlo – è un’altra storia…

Note

[1] Barbara Maio, Christian Uva, L’estetica dell’ibrido. Il cinema contemporaneo tra reale e digitale, Bulzoni, Roma 2003.

[2] “Sai una cosa Utivich? Questo potrebbe essere il mio capolavoro” Aldo Raine (Brad Pitt) nella frase di chiusura di Inglorious Basterds.

[3] Cfr. Santiago García, Hero’s Journey: From Paper to Digital, Leonardo Quaresima, Laura Ester Sangalli, Federico Zecca, Cinema & Fumetto, Forum, Udine 2009, p. 638.

[4] Marco Arnaudo, Il fumetto supereroico – Mito, etica e strategie narrative, Tunué, Latina 2010, p. 113.

[5] Volto a indicare la recente corrente epistemologica che implica la pratica d’inserimento di elementi soggettivi dello studioso in strutture letterarie per la ricostruzione degli accadimenti storici.

[6] Mike Brennan, Neo-narration: stories of art, Modernedition.com 2008. <http://www.modernedition.com/art-articles/neo-narration/neo-narration-in-art.html>

[7] “[…] a process where integral elements of a fiction get dispersed sistematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience.” Henry Jenkins, Transmedia Storytelling 101, da Confessions of an Aca-Fan – the official weblog of Henry Jenkins, 22 marzo 2007. <http://www.henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html>

[8] Ma destinata a finire la sua breve esperienza in un clamoroso insuccesso, perché incapace di trattare la materia narrativa in modo diverso dalle figurine e le gomme da masticare, inquadrando il processo transmediale nella sola ottica del merchandise.

[9] Da qui i primi scontri tra Alien e Predator già negli anni ’90.

Bibliografia

  • Marco Arnaudo, Il fumetto supereroico – Mito, etica e strategie narrative, Tunué, Latina 2010.
  • Quaresima Leonardo, Sangalli Laura Ester, Zecca Federico (a cura di), Cinema & Fumetto, Forum, Udine 2009.
  • Canova Gianni, L’alieno e il pipistrello: la crisi della forma nel cinema contemporaneo, Bompiani, Milano 2000.
  • Brennan Mike, Neo-narration: stories of art, da Modernedition.com, 2008.
  • Jenkins Henry, Transmedia Storytelling 101, da Confessions of an Aca-Fan – the official weblog of Henry Jenkins, 22 marzo 2007.
  • Maio Barbara, Uva Christian, L’estetica dell’ibrido. Il cinema contemporaneo tra reale e digitale, Bulzoni, Roma 2003.
  • Innocenti Veronica, Pescatore Guglielmo, Le nuove forme della serialità televisiva: storia, linguaggio, temi, Archetipolibri – Gedit Edizioni, Bologna 2008.
  • Arnaudo Marco, Il fumetto supereroico – Mito, etica e strategie narrative, Tunué, Latina 2010.
  • Brancato Sergio, Fumetti – Guida ai comics nel sistema dei media, Datanews editrice, Roma 1994.
  • De Giusti Luciano (a cura di), Immagini Migranti – Forme intermediali del cinema nell’era digitale, Marsilio Editori, Venezia 2008.

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